Der Forschungsbericht „Between Gaming and Gambling“ ergab, dass viele bezahlte Belohnungssysteme wie Lootboxen ähnliche Techniken wie reguliertes Glücksspiel verwendeten. Rotierende Räder, blinkende Lichter und „Beinahe-Unfälle“ – Aspekte überzeugenden Designs – regen Kinder dazu an, mehr Geld auszugeben.
Darüber hinaus sind die Gegenstände, die mit zufallsbasierten Funktionen wie Beutekisten erhältlich sind, in der Regel diejenigen, die Kinder am meisten wollen. Die Hoffnung auf einen seltenen Gegenstand hält Kinder dazu, Geld im Spiel auszugeben.
Warum Kinder diese Artikel wollen
Der Bericht listete fünf Gründe auf, warum Kinder möglicherweise echtes Geld für virtuelle Gegenstände ausgeben möchten.
Um mit anderen Schritt zu halten
Sie möchten die Möglichkeit haben, den seltenen Skin, Gegenstand oder die seltene Waffe zur Schau zu stellen. Es handelt sich um eine Art „soziale Währung“, bei der es darauf ankommt, wie ihr Avatar aussieht, um ihr Können unter Beweis zu stellen und sich auszudrücken.
Für einen Vorteil im Spiel
Waffen, Power-Ups und Pässe, um Teile des Spiels schneller zu erreichen, sind oft Dinge, die Benutzer kaufen können. Um anderen einen Schritt voraus zu sein, greifen Kinder häufig auf eine Mikrotransaktion zurück, um eine schnelle Umsetzung zu ermöglichen.
Auf eine bestimmte Art und Weise aussehen
Während einige Elemente den Benutzern helfen, voranzukommen, helfen andere ihnen, auf eine bestimmte Art und Weise auszusehen. Kinder möchten oft nicht, dass andere sie mit dem Standard-Skin sehen, deshalb kaufen sie Kleidung, Accessoires, Aktionen und mehr. Für einige könnte es auch eine eigene Sammlung bilden. Das Sammeln aller Versionen eines bestimmten Gegenstands ist für manche Kinder genauso wünschenswert wie das Offline-Sammeln von Actionfiguren oder Münzen.
Für das Prestige, seltene Gegenstände zu besitzen
Spiele erzeugen „künstliche Knappheit“, die Gegenstände begehrenswerter macht. Für Gamer und insbesondere junge Leute bietet der Besitz eines seltenen Gegenstands die Möglichkeit, anzugeben und sich wie einer der Glücklichen zu fühlen.
Zum Tausch gegen andere Gegenstände
Auf einigen Plattformen wie FIFA und Steam können Benutzer gemeinsam mit anderen Spielern Gegenstände kaufen und handeln. Seltene oder begehrenswerte Gegenstände könnten es Kindern ermöglichen, sie einzutauschen, um Zugang zu anderen Gegenständen zu erhalten, die sie sich wünschen.
Regulierung von Lootboxen in Videospielen
Lootboxen waren Gegenstand der Diskussion im britischen Parlament. Die Regierung forderte im Jahr 2020 Beweise für die Gefahren von Lootboxen und glücksspielähnlichen Verhaltensweisen. Dies war Teil eines Versuchs zur Überarbeitung des Glücksspielgesetzes von 2005, das sich nicht auf Lootboxen erstreckt.
Im Jahr 2022 kamen sie jedoch zu dem Schluss, dass weitere Untersuchungen erforderlich seien, insbesondere um herauszufinden, ob das Spielverhalten im Spiel zu Problemen im Erwachsenenalter führte.
In der Antwort der britischen Regierung heißt es, dass Kinder und Jugendliche keinen Zugang zu Beuteboxen haben sollten, es sei denn, ein Elternteil oder Erziehungsberechtigter habe ihnen dies gestattet. Darüber hinaus sagten sie, dass alle Benutzer über die Ausgabenkontrollen und -informationen im Spiel informiert sein sollten.
Was machen Spielefirmen mit Beutekisten?
Glücksspielunternehmen gehen das Problem weiterhin selbst auf unterschiedliche Weise an.
Mittelerde: Schatten des Krieges verzichtete bereits wenige Monate nach der Veröffentlichung auf Mikrotransaktionen und In-Game-Käufe. Benutzer beschwerten sich darüber, dass das Spiel zu sehr von den Ausgaben im Spiel abhängig sei, als dass die Spieler das Spiel beenden könnten.
Im Jahr 2019 ersetzte Epic Games „Beutekisten“ durch übersichtlichere In-Game-Käufe. Statt mysteriöser Artikel würden Benutzer genau wissen, was sie gekauft haben.
Im Jahr 2020 kündigte PEGI an, dass Spieleherausgeber damit beginnen würden, zusätzliche Informationen über In-Game-Käufe von „zufälligen Gegenständen“ und insbesondere über Lootboxen bereitzustellen.