Antwort auf die Loot Box-Konsultation

Im Rahmen der Konsultation zu Beutekisten haben wir einige Daten von Eltern zu ihren Bedenken in Bezug auf Ausgaben im Spiel und Beutekisten bereitgestellt, die unserem Spielbericht der Elterngeneration entnommen wurden. Und auch Einblicke in die Wirkung von Beutekisten auf das Gehirn von Kindern, die durch die Arbeit unserer Botschafterin Dr. Linda Papadopoulos, einer führenden Psychologin, gewonnen wurden.

Internetangelegenheiten als Organisation

Wir sind eine unabhängige gemeinnützige Organisation, die von der Industrie gegründet und finanziert wird, um Kindern zu helfen, sicher und sicher von vernetzter Technologie zu profitieren. Wir investieren viel in das Verständnis der Ansichten von Eltern und Betreuern zu einer Reihe von Online-Sicherheitsfragen. Dazu befragen wir dreimal im Jahr 2,000 Eltern von 4-16-Jährigen. Zusätzlich zu dieser Umfrage haben wir eine 5-tägige Online-Community für Teenager und Eltern eingerichtet, um ihre Spielerfahrungen zu verstehen. Alle diese Befunde finden sich in der Spielbericht der Elterngeneration und die verschiedenen Methoden erklären, warum einige Kommentare Datenpunkte haben und andere Schlussfolgerungen aus Stimmungen sind.

Kinder und Jugendliche mit Schwachstellen geben eher für Beutekisten aus

Natürlich sind nicht alle Eltern gleich, und der Hauptgrund für Meinungsverschiedenheiten ist das Alter des Kindes. Interessanterweise gab es für diese Forschung jedoch statistisch signifikante Meinungsverschiedenheiten zwischen Müttern und Vätern. Ebenso ist es wichtig zu beachten, dass schutzbedürftige Kinder Online-Ausgaben und Beuteboxen unterschiedlich erleben. Junge Menschen, die mit Offline-Schwachstellen konfrontiert sind, sollten gebührend berücksichtigt werden, da sie sich als Spieler überindizieren, die „häufig viel Geld für Online-Spiele ausgeben“. Daten aus der Cybersurvey 2019 zeigen, dass 15% der nicht schutzbedürftigen Kinder dieser Aussage zustimmen. Die Zahlen steigen jedoch auf 29% der Kinder mit Sprachschwierigkeiten, 27% der Kinder mit Pflegeerfahrung und Kinder mit Wutproblemen sowie 26% der Kinder mit Essen Störungen. Diese Daten zeigen, dass Kinder mit Schwachstellen mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit häufig etwas ausgeben, was sie für ziemlich viel Geld halten.
In der Konsultation stellen Sie eine Reihe von Fragen zu den Schäden, die mit Beutekisten und Online-Ausgaben verbunden sind. Nachfolgend finden Sie unsere Antworten:

Frage a. Was sind die Schäden und wie werden sie durch Beutekisten verursacht?

Im Verlauf unserer Online-Community sagten uns die Eltern, sie seien besorgt über die Normalisierung des Spielverhaltens durch Beutekisten - siehe Bericht über das Spiel der Elterngeneration, Seite 36. Aufgrund der Art dieser Einkäufe werden Kinder sehr früh in eine Form des Glücksspiels eingeführt Junges Alter. Die Eltern sind besorgt über die Auswirkungen der Normalisierung dieser Einkäufe und die Art des Wettverhaltens, das dies für ihr Kind in Zukunft fördern könnte.

„Auch hier sind Beutekisten in Fortnite weit verbreitet, und‚ Packs 'in der FIFA sind ein ähnliches Produkt. Es ist Zufall, wie gut die Inhalte sind, was effektiv eine Form des Glücksspiels ist. “ Vater mit Sohn im Alter von 13 Jahren

Es ist erwähnenswert, dass unsere Forschung abgeschlossen wurde, bevor die Verpflichtung der Spielebranche zur Transparenz der Wahrscheinlichkeit in Beutekisten veröffentlicht wurde, und wir erwarten, dass Eltern diesen ersten Schritt begrüßen würden.

Frage b. Ob und wie junge Menschen anders betroffen sind als Erwachsene?

Das Glücksspielelement von Beutekisten führt zu einer Reihe verwandter Probleme für Kinder. Eltern neigen dazu, ihren Kindern Fairness und Transparenz bei sozialen Transaktionen beizubringen - Ihr Wort zu halten und das zu tun, was Sie sagen. Das passiert nicht in Beutekisten; Die Transaktion ist eher einseitig als gleich, und gerade aufgrund des unbekannten Elements schulen Beutekisten unsere Kinder darin, für eine zeitweise Belohnung zu investieren. Hier besteht das Risiko, dass in sich entwickelnden Gehirnen Neuronenverbindungen gebildet werden, die sich zur Gewohnheit entwickeln. Während die Belohnung eine vorübergehende Flut von „Wohlfühlfaktor“ bietet, besteht die Kehrseite von Dopamin darin, dass es sich zur Gewohnheit entwickelt. Hinzu kommt, dass das Spielen häufig Kompetenz belohnt und Beuteboxen einen schnelleren Spielfortschritt ermöglichen können und Kinder wie Erwachsene dazu neigen, sich an die Siege zu erinnern und die Verluste zu vergessen. Wir haben einen giftigen Cocktail aus ungleichem Engagement, der zeitweise Belohnungen bietet, was zur Gewohnheit wird -bildung in einer Umgebung mit selektiver Amnesie. Das beschreibt keine Situation, in der die Interessen des Kindes Vorrang haben und ihre Rechte auf sichere Online-Räume gut respektiert werden. Wir möchten nicht so weit gehen zu sagen, dass alle Online-Räume für Kinder als Erwachsene geschaffen werden sollten, um das Recht zu haben, online Freude und Flucht zu finden, aber dennoch haben Kinder ein Recht auf sichere Räume.

Das nächste Problem ist der Wert der immateriellen Vermögenswerte. Die meisten Einkäufe im Spiel sind keine physischen Gegenstände und existieren daher nur innerhalb des Spiels, da einige Eltern, die für diese Spiele ausgeben, als Geldverschwendung angesehen werden können. Etwas Greifbares nicht zu haben, kann für Eltern ein ungewöhnliches Konzept sein. Eine Mutter erzählte uns, dass sie Ausgaben in Spielen als "totes Geld" ansieht, weil sie (die Tochter) nichts zu zeigen hat. Wenn Sie ein Offline-Äquivalent in Betracht ziehen, das einen Themenpark schafft, in den Kinder alleine strömen, und sie bitten, Geld auszugeben, um eine intensivere, aufregende Fahrt zu genießen, vielleicht ohne Sicherheitsgurt, würde dies einige Bedenken aufwerfen - daher ist es gut, dass wir sie auch online befragen.

Eltern sind auch besorgt darüber, dass Kinder mit dem Kaufdruck zu tun haben, wenn sie den Wert des Geldes nicht verstehen und daher nicht in der Lage sind, fundierte Entscheidungen zu treffen. Diese Probleme könnten angegangen werden, wenn Kinder über den Wertverbrauch unterrichtet würden, vielleicht durch lehrbare Momente rund um Taschengeld oder Geschenke, aber Eltern werden dies auf ihre eigene Weise tun wollen, nicht weil ein Online-Spiel eine Situation geschaffen hat, die sie angehen müssen.

Das überzeugende Gestaltungselement von Spielen und Beuteboxen muss ebenfalls berücksichtigt werden. Spieler befinden sich in einem Tauziehen zwischen sich und den zahlreichen Psychologen, die das Spiel entwickelt haben, und testen alle Farb-, Klang- und Belohnungsmechanismen, um sicherzustellen, dass es überzeugend ist. Das ist eine bedeutende Menge an Fachwissen, das wir unsere Kinder bitten, sich in Echtzeit einer Welt des sozialen Drucks zu widersetzen. Es ist einfach kein fairer Kampf. Wie viel besser könnte es sein, wenn all diese überzeugenden Designelemente aus positiven Gründen eingesetzt würden. Nicht um dem Spiel die Freude zu rauben, sondern nur um positive Ergebnisse zu erzielen, wie zum Beispiel die Erinnerung, alle 30 Minuten eine Pause einzulegen und nach längeren Spielphasen möglicherweise eine Auszeit zu nehmen.

Frage c. Ob festgestellte Schäden auch für Offline-Äquivalente von Zufallsmechanismen gelten, z. B. für den Kauf von Sammelkartenpaketen.

Zwar gibt es zweifellos Parallelen zwischen Sammelkarten und Online-Zufallsmechanismen, doch hinsichtlich des sozialen Status, den sie verleihen, besteht der Hauptunterschied in der Unmittelbarkeit des Entscheidungsprozesses, der in einem Online-Spiel erforderlich ist. Es gibt keine Gelegenheit, die Reue des Käufers zu reflektieren oder sich darauf einzulassen, da das Spieltempo so schnell ist. Die Beutebox wird geöffnet, der Inhalt geliefert und das Spiel fortgesetzt. Darüber hinaus bedeutet die Art des Spielens als „soziale Währung“ unter Teenagern, dass es keine vernünftige Entschuldigung dafür gibt, die Beutebox nicht zu kaufen - es ist nicht so, als müssten Sie zu einem Geschäft gehen, um ein Kartenspiel zu kaufen, oder Ihre Eltern zum Kauf auffordern eine für dich. Sie sind im Spiel, oft mit Ihren Freunden, und treffen Entscheidungen in Echtzeit.

Frage d. Ob festgestellte Schäden auch für andere Arten von Einkäufen im Spiel gelten können

Die Eltern sind besorgt über alle Ausgaben im Spiel. 46% der Mütter gegenüber 39% der Väter geben an, dass sie ihre Kinder daran hindern, Spiele auszugeben, und 37% der Eltern sagen, dass sie dies tun sollten. Dies entspricht 41% der Eltern von Kindern im Alter von 4 bis 6 Jahren und 44% der Eltern von Kindern im Alter von 6 Jahren -10 Jahre. Dies liegt an den Gründen, die wir bereits für den nicht informierten Konsum, die Unmittelbarkeit der Entscheidungsfindung, die Investition in immaterielle Vermögenswerte (die im Gegensatz zu Offline-Erfahrungen nicht einfach geteilt werden können) und das Verständnis des Geldwerts festgestellt haben. Zusätzlich erzählten uns Schulkinder durch die Cybersurvey von ihren Ausgabegewohnheiten. Über die Hälfte (58%) der 11-Jährigen gibt niemals Geld für Spiele aus. Aber 15% häufig Geben Sie "ziemlich viel Geld" aus, und weitere 27% haben dies ein- oder zweimal getan. Die Ausgaben im Spiel steigen im mittleren Teenageralter, 14-Jährige sind am aktivsten. Fast jeder Fünfte gibt häufig viel Geld für Online-Spiele aus, weitere 1% haben dies ein- oder zweimal getan. Dieses Muster bleibt mit dem Alter konstant, da 5% der 28-Jährigen häufig Geld für Spiele ausgeben, weitere 21% geben an, dies ein- oder zweimal getan zu haben.

Häufige In-Game-Ausgaben im schulpflichtigen Alter fühlen sich hinter einem Bildschirm sicherer als Nicht-Spender (36% gegenüber 15%) und sagen: "Das Internet gibt mir persönliche Freiheit" (56% gegenüber 25%). Sie sagen häufiger als Nicht-Spender: "Ich fühle mich wie andere Menschen, wenn ich auf einem Bildschirm bin" (24% gegenüber 9%) und sagen: "Mein Online-Profil ist besser als mein wahres Ich" (20% gegenüber 9%). Vielleicht sollten Kinder, die häufig in Spielen verbringen, ein Hinweis darauf sein, dass sie Unterstützung bei anderen Problemen in ihrem Leben benötigen.

In der Konsultation wurde auch nach PEGI-Ratings gefragt:

Wie bei allen Dingen der Elternschaft gibt es eine normative Sichtweise und die Realität der Elternschaft, die in Bezug auf die PEGI-Bewertungen durch dieses Zitat einer Mutter eines 11-jährigen Jungen genau zusammengefasst wird:

„Alfie spielt im Moment Grand Theft Auto online und natürlich bin ich mit den Inhalten für Erwachsene nicht ganz zufrieden. Ich habe mich einige Jahre lang geweigert, ihm das Spiel zu kaufen, aber er ist in einem Alter, in dem alle seine Freunde es haben, und er würde sich ausgeschlossen fühlen, wenn er es nicht hätte. “

Natürlich wissen Eltern, dass es nicht ideal ist, ihren Kindern Zugang zu Spielen zu gewähren, die für Erwachsene entwickelt wurden, wobei alle damit verbundenen inhaltlichen Risiken nicht ideal sind. Und doch als Antwort auf diese Frage: Welche Spiele kennen Sie, die Ihr ältestes Kind entweder auf Mobilgeräten oder auf PCs und Konsolen spielt? Eltern sagten uns, dass sie ihren Kindern regelmäßig erlauben, Spiele zu spielen, die für ältere Kinder bewertet wurden. Als wir die Eltern fragten, warum sie das taten, war die Antwort einfach „wie es einheitlich war“. Spielen ist in der Schule eine soziale Währung. Wenn Ihr Sohn im Sekundarschulalter nicht die richtigen Spiele spielt, besteht das reale Risiko, dass er in der Schule sozial isoliert ist und absolut nichts zu Gesprächen außerhalb des Unterrichts beiträgt.

Dies ist keine positive Entscheidung für die Elternschaft - es ist das Ergebnis einer heimtückischen Entscheidung, Ihrem Kind zu erlauben, Inhalte zu erleben, über die Sie unglücklich sind, oder effektiv sicherzustellen, dass Ihr Kind in der Schule sozial isoliert ist. Wenn es in Großbritannien 12 Millionen Kinder gibt, deuten diese Daten darauf hin, dass Zehntausende Eltern wegen sozialer Isolation für ältere Inhalte stimmen.
Spielalter Grafik

Wenn Call of Duty (PEGI 18) von 17% der 11-13-Jährigen und 32% der 14-16-Jährigen gespielt wird, sollten Fragen in zwei Bereichen gestellt werden. Erstens, wie effektiv sind die PEGI-Ratings und zweitens, wer muss was tun, um dem zwingenden sozialen Druck entgegenzuwirken, damit die Eltern nicht mit dieser Entscheidung der Verzweiflung konfrontiert werden? Es ist nicht gut genug für Spielehersteller, sich hinter Bewertungen zu verstecken, von denen sie wissen, dass sie nicht funktionieren, und sich nicht mit dem eingebauten Zwang in den Produkten zu befassen, die sie vermarkten und die jüngere Kinder anziehen. Vielleicht könnte zusätzlich zu den Elementen, die derzeit bewertet werden, der Grad des Zwangs bewertet werden. Könnte es eine Bewertung der Designmetriken geben, die enthalten sind, um Ihre Aufmerksamkeit zu erhalten, oder die Intensität der Eingabe in Beuteboxen, um sicherzustellen, dass die prozentuale Kaufrate ausreichend hoch ist, um eine sinnvolle Einnahmequelle zu schaffen? Und wenn nicht, warum nicht?

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