In Runde 2 bauten wir auf den Erkenntnissen aus Runde 1 auf und erkundeten Lieferwege mit unseren Panels, dh die besten Möglichkeiten, Kinder mit den identifizierten wirksamen Botschaften zu erreichen.
Wir haben verschiedene digitale Interventionen untersucht, z Nudge-Techniken"gamification' und Social-Media-Kampagnen, neben konventionelleren, persönlichen Methoden wie Unterrichtsmaterialien und 'ganze Schulansätze', um das Nackt-Sharing anzugehen.
Es kristallisierten sich einige klare „Favoriten“ heraus. Allerdings gab es – wie in Runde 1 – ein gewisses Maß an Nuancen bei den Reaktionen auf die Vermittlungsmethoden, wobei die Ansichten je nach Geschlecht und anderen Merkmalen wie sonderpädagogischem Förderbedarf/zusätzlichem Lernbedarf (SEN/ALN) unterschiedlich waren. Alle hoch bewerteten Methoden waren mit Vorbehalten verbunden, die wir weiter unten untersuchen.
Die Bedeutung geschlechtsspezifischer Diskussionen im Klassenzimmer
Trotz des schlechten RSE-Angebots, das die meisten Kinder derzeit erhalten, besteht immer noch Appetit darauf hochwertige Unterrichtsstunden zu sensiblen Themen, einschließlich Nackt-Sharing.
Die Qualität des Unterrichts im Klassenzimmer hing von einer Reihe von Faktoren ab, darunter:
- Erfahrung und Wissen des Lehrers: Lehrer sollten über eine spezielle Schulung zu Themen der Sexualerziehung verfügen, einschließlich des intimen Bildaustauschs.
- Größe und Geschlechterzusammensetzung der Gruppen: Kinder wünschen sich geschlechtsspezifische Diskussionen, zum Beispiel über gesunde Beziehungen und den Widerstand gegen männlichen Gruppenzwang.
- Möglichkeiten zur Diskussion und Reflexion: im Gegensatz zum einseitigen Unterricht per PowerPoint, der wenig Raum zum Austausch und zur Diskussion von Erfahrungen bietet.
- Angemessene Zeit: Die Sitzungen sollten sich nicht „gehetzt“ oder durch den Zeitplan eingeschränkt anfühlen.
Im Allgemeinen waren Kinder abgeneigt gegenüber „gesamtschulische Ansätze' um das Teilen von Bildern anzugehen und diesen Ansatz sofort mit Versammlungen in Verbindung zu bringen, die im Allgemeinen nicht landen.
Gesamtschulansätze rangierten unter allen 17 Jugendgremien auf den letzten drei Plätzen (in 10 Gruppen belegten sie den letzten Platz). Aus diesem Grund wurden schulweite Ansätze von weiteren Tests ausgeschlossen (trotz Belegen für die positiven Auswirkungen gut ausgestatteter, geplanter und umgesetzter schulweiter Strategien auf schädliches Sexualverhalten).
Mit digitalen Techniken ein breiteres Publikum erreichen
Während Kinder erkannten, dass digitalen Interventionen der maßgeschneiderte und persönlichere Aspekt persönlicher Interventionen fehlte, erkannten sie den Wert digitaler Methoden, um eine große Anzahl von Kindern mit Präventionsbotschaften zu erreichen.
Stoßtechniken
Hat bei Mädchen im Mainstream-Umfeld einen hohen Stellenwert. Nudges können maßgeschneiderte Nachrichten für Jungen und Mädchen sowie Hinweise auf weitere Ressourcen und Unterstützungsquellen enthalten.
Jungen stuften Stupstechniken weniger hoch ein – allerdings aus dem Grund, dass sie Stupstechniken als „nervig“ empfinden und ihr Verhalten auf Plattformen dadurch irritieren. Dieses Feedback könnte möglicherweise als Indikator für die Wirksamkeit von Nudges gewertet werden – indem sie potenziell riskantes oder schädliches Verhalten unterbrechen.
Social Media Kampagnen
Auch Social-Media-Kampagnen belegten einen hohen Stellenwert – sowohl bei Jungen als auch bei Mädchen. Kinder stellten jedoch fest, dass die Wirksamkeit von Social-Media-geführten Kampagnen möglicherweise in Kraft tritt nachdem Eine Person war in einen Vorfall verwickelt, bei dem es um die nicht einvernehmliche Weitergabe von Bildern ging.
Kinder spürten, dass die Relevanz und Wirksamkeit einer Social-Media-Kampagne in Verhütung Nackt-Sharing gibt es nur in begrenztem Umfang – sie sagten uns, sie würden einfach an einem Video vorbeiwischen, wenn die Botschaft nicht sofort ankommt. Aus diesem Grund haben wir Social-Media-Kampagnen von weiteren Tests ausgeschlossen.
Gamification
Gamification wurde von Jungen am höchsten bewertet. Kinder bewerteten die Interaktivität von Gamification als hoch und ihre Fähigkeit, es Einzelpersonen zu ermöglichen, Entscheidungen und Konsequenzen in einer sicheren Umgebung zu erkunden.