GoHenry 表示,超过 70% 的英国和美国 6-18 岁青少年表示,自己赚钱对他们来说很重要。
此外,42% 的 16-18 岁人群表示,生活成本危机导致他们“尽早开始为重大生活事件进行储蓄”。
这些“人生大事”包括买房子、参加驾驶课程、去度假、搬出去和上大学。 这些节省可能是由于此类活动对父母的依赖减少了。
高亨利 另据报道,71%的儿童担心生活成本危机。 孩子们的反应表明他们希望在困难时期帮助父母。 例如,25% 的 9 岁儿童表示他们会用零用钱帮助经营家庭食品店。 此外,54% 的 16 岁青少年表示他们有一份兼职工作或正在寻找一份兼职工作来帮助家人赚点外快。
UCAS的进一步研究 还发现,79% 开始上大学的青少年担心财务问题,这可能导致他们想要赚点额外的钱。
获取免费的个性化资源和建议,以掌握新兴技术。
获取您的数字工具包Roblox 等视频游戏允许用户创建和销售自己的内容。 该内容可以包括用户头像的“皮肤”或配件以及迷你游戏、世界或其他资产。
在 Roblox 中,创作者市场为用户提供了一种与他人分享其创作的简单方法。 它的工作原理与其他类似 在线市场 用户可以查看产品并浏览项目。 要使用此服务,用户必须年满 13 岁并验证其帐户。
一旦 Roblox 创作者通过销售赚取一定数量的 Robux,他们就可以将这种虚拟货币转换为真实货币。 这仅适用于创作者,不适用于其他用户。
通过视频游戏流赚钱也很受欢迎,尤其是通过内容货币化的选项。 GoHenry 表示,“多达 18% 的孩子通过在线游戏赚钱。” 这通常仅适用于 13 岁及以上的人,并且父母通常负责管理帐户内容。
据 GoHenry 称,25% 的英国 6-18 岁青少年通过网上卖东西赚钱。
从出售旧衣服到通过工艺品赚钱,许多孩子通过市场在网上赚钱。 然而,父母通常需要拥有这些市场中的帐户,以便孩子使用它们。 这是由于国家年龄要求和安全问题。
Depop是一个社交电子商务平台,允许用户买卖二手物品。 Depop 上的大多数商品都是服装。
与社交媒体平台一样,用户可以关注其他人并查看建议购买商品的“探索”页面。
要在 Depop 上销售,用户必须年满 13 岁。 但是,18 岁以下的儿童必须获得父母的许可。 此外,该支付系统与 Paypal 相连,要求用户年满 18 岁。 因此,孩子们不太可能在父母或照顾者不知情的情况下使用 Depop。
Depop拥有约30万用户,大多数年龄在26岁以下。 虽然没有确切数字说明有多少人未满 18 岁,但重点关注青少年和年轻人表明这一数字很大。
Depop 在对 Z 世代用户的调查中发现,75 名受访用户中,2167% 的人表示购买二手物品的主要原因是为了减少消费。
Etsy 是一个在线市场,致力于销售手工制作和个性化的商品。 13-17 岁的儿童可以在 Etsy 上销售。 但是,父母或看护人必须为 18 岁以下儿童创建帐户并购物。 此外,财务信息、首选姓名和电子邮件地址都必须属于父母。
然后,孩子们可以出售他们制作的物品,例如绘画、工艺品和其他创作。
Etsy 在全球有超过 95 万活跃用户。 然而,由于帐户所有者必须年满 18 岁,因此无法知道有多少人未满 18 岁。
然而,Etsy 在 18-35 岁的人群中最受欢迎,其中 30% 的卖家居住在英国。
Vinted 是一个专为买卖二手服装和配饰而设计的在线市场。 其条款和条件规定,该服务不适合 18 岁以下的人。但是,父母可以代表孩子创建这些帐户。 他们对帐户上的任何活动负责。
青少年可以卖掉旧衣服来赚钱(和空间)购买新物品。 与 Depop 一样,Vinted 鼓励用户回收并购买旧衣服,而不是经常花钱购买新衣服。
由于 Vinted 面向 18 岁及以上的人群,因此很难知道有多少儿童使用该服务。 它在全球拥有数百万用户,仅在英国就有超过 8 万用户。 许多青少年和年轻人可能会使用该应用程序来打造自己的衣柜和风格。
除了网上赚钱之外,还有很多消费机会。 这些是孩子们在网上花钱的一些常见方式。
德米特里·威廉姆斯教授 教授技术与社会、游戏和数据分析等课程。 谈到视频游戏,他说我们购买视频游戏的方式已经发生了变化——从我们亲自购买的东西变成了我们现在下载或作为服务一部分的东西。 “这意味着游戏开发商不再通过销售预先赚钱,而是转向其他收入来源。 。 。 。 解决方案是要么让游戏变得便宜或免费,然后再追加销售其中的内容。”
他说,这些费用要么可以节省开支,要么可以增加开支。 “从本质上讲,开发商已经找到了一种方法,让人们愿意支付多少钱,而不是固定价格。”
威廉姆斯教授表示,游戏内支出分为 4 类。
“第一个就是更多的游戏内容。 如果我们认为游戏的内容类似于电视剧,那么更多的内容就像是另一集或一季。 这可能意味着有更多的地方可供探索,更多的恶棍可供击败,等等。”
“第二个是游戏中的虚拟物品。 通常这些东西会帮助玩家竞争,比如更快的汽车、更强的剑等等。”
“第三种物品实际上并不能帮助玩家获胜,而是让他们自我表达。 这些东西比如五颜六色的帽子、一把漂亮的枪,甚至是角色或游戏中头像的完全不同的外观。 令许多人惊讶的是,这是支出的很大一部分; 这表明身份和表达对于所有年龄段的球员来说是多么重要。”
“最后,许多游戏都是免费的,或者是通过观看广告来驱动的,因此玩家可以花时间或注意力来付费。 游戏开发者通常会采取一些方法来跳过这些步骤来获得好东西,而无需无意义地进行磨练(开发者使部分内容变得不那么有趣,因此玩家想跳过它)或观看广告。 当然,他们允许小额(或大额)购买。”
“其中许多采购规模较小,被称为 “微交易”(MTX),尽管有些逃脱了微观定义并且可能变得相当昂贵。
当新内容作为原始游戏的附加内容提供时,这称为 “可下载内容”(DLC).
一些视频游戏允许玩家帮助创建内容(整个游戏、化妆品、关卡等),然后其他玩家可以消费或购买。 有时他们会向玩家提供利润分成,有时则不会。 玩家制作的东西称为 “用户生成的内容”(UGC).
游戏中角色或物体的新外观是“皮肤',这意味着它保留了原来的功能和通常的形状,但现在看起来不同了。 一个例子是,一个女性精灵现在打扮得像现代摇滚明星,但在其他方面也可以做同样的事情。”
研究表明,越来越多的儿童和青少年正在为未来的开支储蓄或为自己的服务付费。 例如,11% 的人开始为自己的娱乐活动付费,例如看电影和体育赛事。 此外,大约 3/4 的年轻人不希望父母为他们支付婚礼、教育或新房的费用。
通过 Depop 和 Vinted 等应用程序,许多年轻人用赚到的钱再投资于其他物品。 例如,青少年可以卖掉一件旧毛衣,然后用这笔钱购买另一件新的毛衣。
Depop 和 UCAS 的研究表明,年轻人的消费更加有意识,无论是为了省钱还是做出更可持续的选择。
然而,大量购买是在亚马逊等在线市场或耐克等在线商店进行的。 《经济学人》还指出,Z 世代更有可能购买老一代人认为“奢侈品”的物品,其中通常包括自我护理物品。 儿童和青少年更有可能将福利购买置于其他购买之前。
网上买卖可能有很多风险,但也有很多好处。 以下是一些增加这些好处的方法。
通过网上银行和电子商务,互联网提供了多种方法来帮助儿童培养金融知识技能。 这样做可以帮助孩子们了解和管理他们想要购买或出售的物品的预算。
看看妈妈 Steph 如何帮助她的孩子学习关键的财务技能:
无论网络问题是什么,定期讨论它是保证孩子安全的最佳方法。 当您进行定期、开放的对话时,孩子们就有机会表达任何担忧或向您介绍他们的数字空间。
通过在线金融,定期讨论赚钱可以帮助您的孩子与在线买卖建立良好的关系。
您可以考虑谈论:
如果您的孩子在线销售商品,他们将需要您帮助在大多数平台上创建帐户。 这是一个很好的机会,可以鼓励他们的创业精神,同时保持他们正在做的事情的领先地位。
每周留出时间检查商店的经营情况,并与您的孩子讨论他们的销售情况以及他们的愿望。 虽然网上卖东西可以教授宝贵的技能,但它不应该妨碍学业或其他爱好。 定期交谈可以帮助您解决与他们之间的任何困难。
除了金融知识之外,孩子们还可以学习一系列网上赚钱的技能。 不要关注电子商务带来的收入或支出,而是鼓励他们正在学习的其他技能。
虽然看到您的孩子在网上赚钱可能会引起一些担忧,但在您的指导和支持下,您可以确保他们体验到的好处多于风险。
德米特里·威廉姆斯(Dmitri Williams) (密歇根州博士,2004 年)是南加州大学安纳伯格传播学院教授,教授技术与社会、游戏和数据分析等课程。
他目前的工作重点是通过“社会价值”概念研究人群之间的影响力。 他目前的工作重点是新媒体(通常是在线游戏)的社会和经济影响。 他积极与科技领域的公司和初创公司合作。
他的作品还被多家主要媒体报道,包括 NPR、CNN、《经济学人》、《纽约时报》、《旧金山纪事报》、《芝加哥太阳时报》等。 威廉姆斯曾在美国参议院就电子游戏问题作证,并曾担任联邦法院案件的专家证人和顾问。
参观 dmitriwilliams.com 或跟着他 LinkedIn.
虽然 GoHenry 并未为本指南做出贡献,但他们的研究有助于了解本指南中的大部分内容。
高亨利 是一家专注于6-18岁人群金融教育的金融科技公司。 该公司为 18 岁以下青少年提供 Visa 借记卡和应用程序,帮助他们培养金融知识技能。
在本指南中,我们参考了 GoHenry 的以下研究: