Na Rodada 2, baseamos-nos nas descobertas da Rodada 1, explorando rotas de entrega com os nossos painéis, ou seja, as melhores formas de chegar às crianças com as mensagens eficazes identificadas.
Exploramos várias intervenções digitais, como técnicas de cutucada, 'gamification'e campanhas de mídia sociais, juntamente com métodos presenciais mais convencionais, como recursos de sala de aula e 'abordagens de toda a escola' para lidar com o compartilhamento de nudez.
Surgiram alguns “favoritos” claros. No entanto – tal como na Fase 1 – houve algumas nuances nas reacções aos métodos de entrega, com opiniões variando consoante o género e outras características, tais como necessidades de educação especial/necessidades de aprendizagem adicionais (SEN/ALN). Todos os métodos com classificação elevada vieram com ressalvas, que exploraremos a seguir.
A importância das discussões de gênero em sala de aula
Apesar da fraca oferta de RSE que a maioria das crianças recebe actualmente, ainda há apetite por sessões em sala de aula de alta qualidade sobre tópicos delicados, incluindo compartilhamento de nudez.
A qualidade do ensino em sala de aula dependia de uma série de fatores, incluindo:
- Experiência e conhecimento do professor: os professores devem ter formação específica sobre temas de educação sexual, incluindo a troca íntima de imagens.
- Tamanho e composição de gênero dos grupos: as crianças querem discussões específicas de género sobre, por exemplo, relacionamentos saudáveis e resistência à pressão dos pares masculinos.
- Oportunidades para discussão e reflexão: em oposição ao ensino unilateral via PowerPoint, que oferece pouco espaço para compartilhar e discutir experiências.
- Tempo adequado: as sessões não devem parecer 'apressadas' ou limitadas pelo horário.
Geralmente, as crianças eram avessas a 'abordagens para toda a escola' para lidar com o compartilhamento de imagens, associando imediatamente esta abordagem às assembleias, que geralmente não conseguem chegar.
As abordagens que abrangem toda a escola foram classificadas nas três últimas opções entre todos os 17 painéis de jovens (ficando no último lugar da tabela em 10 grupos). Por esta razão, as abordagens que abrangem toda a escola foram excluídas de testes adicionais (apesar das evidências dos impactos positivos de estratégias para toda a escola, planeadas e implementadas com bons recursos, sobre o comportamento sexual prejudicial).
Alcançar um público mais amplo por meio de técnicas digitais
Embora as crianças reconhecessem que as intervenções digitais careciam do aspecto personalizado e mais pessoal das intervenções presenciais, elas viram o valor dos métodos digitais para chegar a um grande número de crianças com mensagens de prevenção.
Técnicas de empurrão
Altamente classificada entre as meninas em ambientes regulares. Os nudges podem conter mensagens personalizadas para rapazes e raparigas, juntamente com indicações para mais recursos e fontes de apoio.
Os meninos classificaram as técnicas de nudge com uma classificação menos elevada – mas porque consideram os nudges “irritantes” e acrescentam atrito ao seu comportamento nas plataformas. Este feedback poderia talvez ser tomado como um indicador da eficácia dos estímulos – ao fornecer um disjuntor para comportamentos potencialmente arriscados ou prejudiciais.
Campanhas nas redes sociais
As campanhas nas redes sociais também tiveram uma classificação elevada – tanto entre os painéis de rapazes como de raparigas. No entanto, as crianças notaram que a eficácia das campanhas lideradas pelas redes sociais talvez entre em vigor depois de um indivíduo esteve envolvido em um incidente envolvendo compartilhamento não consensual de imagens.
As crianças sentiram que a relevância e eficácia de uma campanha nas redes sociais em impedindo o compartilhamento de nudez é limitado – eles nos disseram que simplesmente passariam o vídeo se a mensagem não ressoasse imediatamente. Por esse motivo, excluímos as campanhas de mídia social de testes adicionais.
Gamificação
A gamificação foi o método mais bem avaliado pelos meninos. As crianças avaliaram muito bem a interatividade da gamificação e a sua capacidade de permitir que os indivíduos explorem decisões e consequências num ambiente seguro.