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बच्चे ऑनलाइन पैसे कैसे कमाते हैं

संभावित जोखिमों और लाभों के साथ जानें कि बच्चे अपने पसंदीदा प्लेटफ़ॉर्म पर ऑनलाइन कैसे खरीदारी और बिक्री करते हैं।

बच्चे ऑनलाइन पैसा क्यों कमाना चाहते हैं?

गोहेनरी के अनुसार, यूके और यूएस में 70-6 वर्ष के 18% से अधिक बच्चों का कहना है कि अपना पैसा कमाना उनके लिए महत्वपूर्ण है।

इसके अतिरिक्त, 42-16 वर्ष के 18% बच्चों का कहना है कि जीवनयापन की लागत के संकट ने उन्हें "जीवन की बड़ी घटनाओं के लिए जल्दी बचत शुरू करने" के लिए प्रेरित किया है।

इन 'जीवन की बड़ी घटनाओं' में घर खरीदना, ड्राइविंग सीखना, छुट्टियों पर जाना, बाहर जाना और विश्वविद्यालय जाना शामिल है। ये बचत संभवतः ऐसे आयोजनों के लिए माता-पिता पर कम निर्भरता के कारण होती है।

गोहेनरी यह भी बताया गया कि 71% बच्चे जीवनयापन की लागत के संकट के बारे में चिंतित हैं। बच्चों की प्रतिक्रियाओं से पता चला कि वे कठिन समय में अपने माता-पिता की मदद करना चाहते थे। उदाहरण के लिए, 25 साल के 9% बच्चों का कहना है कि वे अपनी पॉकेट मनी का उपयोग पारिवारिक खाद्य दुकानों की मदद के लिए करेंगे। इसके अतिरिक्त, 54 साल के 16% बच्चों ने कहा कि उनके पास अंशकालिक नौकरी है या वे अपने परिवार को अतिरिक्त पैसा कमाने में मदद करने के लिए किसी नौकरी की तलाश में हैं।

यूसीएएस से आगे का शोध यह भी पाया गया कि विश्वविद्यालय शुरू करने वाले 79% किशोर वित्त के बारे में चिंतित हैं, जिसके कारण वे थोड़ा अतिरिक्त कमाने की इच्छा कर सकते हैं।

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बच्चे ऑनलाइन पैसे कैसे कमाते हैं?

डिजिटल स्पेस का मतलब है कि बच्चे कई तरीकों से पैसा कमा सकते हैं। ये कुछ अधिक लोकप्रिय मार्ग हैं जिनका वे उपयोग करते हैं।

सामग्री निर्माण

सोशल मीडिया 'प्रभाव'

शेयरों में निवेश/व्यापार

क्रिप्टोकुरेंसी में निवेश

वीडियो गेम से पैसा कमाना

रोबॉक्स जैसे वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं को अपनी सामग्री बनाने और बेचने की अनुमति देते हैं। इस सामग्री में उपयोगकर्ता अवतारों के लिए 'खाल' या सहायक उपकरण के साथ-साथ मिनी गेम, दुनिया या अन्य संपत्तियां शामिल हो सकती हैं।

रोबॉक्स में, क्रिएटर मार्केटप्लेस उपयोगकर्ताओं को अपनी रचनाएँ दूसरों के साथ साझा करने का एक आसान तरीका देता है। यह अन्य के समान ही कार्य करता है ऑनलाइन मार्केटप्लेस इसमें उपयोगकर्ता उत्पादों की समीक्षा कर सकते हैं और आइटम ब्राउज़ कर सकते हैं। इस सेवा का उपयोग करने के लिए, उपयोगकर्ताओं की आयु 13 वर्ष या उससे अधिक होनी चाहिए और उनका खाता सत्यापित होना चाहिए।

एक बार जब रोबॉक्स निर्माता बिक्री से एक निश्चित मात्रा में रोबक्स अर्जित कर लेते हैं, तो वे इस आभासी मुद्रा को वास्तविक मुद्रा में बदल सकते हैं। यह केवल रचनाकारों के लिए उपलब्ध है, अन्य उपयोगकर्ताओं के लिए नहीं।

वीडियो गेम स्ट्रीम के माध्यम से कमाई भी लोकप्रिय है, खासकर सामग्री से कमाई करने के विकल्पों के साथ। गोहेनरी का कहना है, "लगभग 18% बच्चे ऑनलाइन गेमिंग के माध्यम से पैसा कमाते हैं।" यह आमतौर पर केवल 13 वर्ष और उससे अधिक आयु वालों के लिए उपलब्ध है, और माता-पिता अक्सर खाता सामग्री के प्रबंधन के प्रभारी होंगे।

ऑनलाइन मार्केटप्लेस के साथ बिक्री

गोहेनरी के अनुसार, यूके में 25-6 साल के 18% बच्चे पैसा कमाने के लिए ऑनलाइन चीज़ें बेचते हैं।

पुराने कपड़े बेचने से लेकर शिल्पकला से पैसे कमाने तक, कई बच्चे बाज़ारों से ऑनलाइन पैसा कमाते हैं। हालाँकि, माता-पिता को अक्सर इन बाज़ारों में खातों का स्वामित्व रखना होगा ताकि बच्चे उनका उपयोग कर सकें। यह देश-काल की आवश्यकताओं और सुरक्षा चिंताओं के कारण है।

पैसे कमाने के लिए बच्चे कौन से ऐप्स का उपयोग करते हैं?

Depop

डेपॉप क्या है?

डिपोप एक सोशल ई-कॉमर्स प्लेटफॉर्म है जो उपयोगकर्ताओं को सेकेंडहैंड आइटम खरीदने और बेचने की सुविधा देता है। डिपोप पर अधिकांश वस्तुएँ कपड़े की वस्तुएँ हैं।

सोशल मीडिया प्लेटफ़ॉर्म की तरह, उपयोगकर्ता दूसरों का अनुसरण कर सकते हैं और एक 'एक्सप्लोर' पेज देख सकते हैं जो खरीदने के लिए आइटम का सुझाव देता है।

डेपॉप पर बेचने के लिए, उपयोगकर्ताओं की आयु 13 वर्ष या उससे अधिक होनी चाहिए। हालाँकि, 18 वर्ष से कम उम्र के बच्चों को माता-पिता की अनुमति लेनी होगी। इसके अतिरिक्त, भुगतान प्रणाली पेपैल से जुड़ी हुई है, जिसके लिए उपयोगकर्ताओं की आयु 18 वर्ष या उससे अधिक होनी आवश्यक है। इस प्रकार, माता-पिता या देखभालकर्ताओं को जानकारी के बिना बच्चों द्वारा डेपॉप का उपयोग करने की संभावना नहीं है।

कितने बच्चे डेपॉप का उपयोग करते हैं?

डिपोप का उपयोगकर्ता आधार लगभग 30 मिलियन उपयोगकर्ताओं का है और अधिकांश की आयु 26 वर्ष से कम है। हालाँकि 18 वर्ष से कम उम्र के कितने लोग हैं इसका कोई सटीक आंकड़ा नहीं है, किशोरों और युवा वयस्कों पर ध्यान एक बड़ी संख्या का सुझाव देता है।

जेन जेड उपयोगकर्ताओं के एक सर्वेक्षण में, डेपॉप ने पाया कि सर्वेक्षण में शामिल 75 उपयोगकर्ताओं में से 2167% ने कहा कि सेकेंडहैंड आइटम खरीदने का उनका मुख्य कारण खपत कम करना था।

Etsy

बच्चे Etsy का उपयोग कैसे करते हैं?

Etsy एक ऑनलाइन बाज़ार है जो बिक्री के लिए हस्तनिर्मित और वैयक्तिकृत वस्तुओं को बढ़ावा देता है। 13-17 वर्ष की आयु के बच्चे Etsy पर बेच सकते हैं। हालाँकि, माता-पिता या देखभालकर्ताओं को खाता बनाना होगा और 18-XNUMX से कम उम्र वालों के लिए खरीदारी करनी होगी। इसके अतिरिक्त, वित्तीय जानकारी, पसंदीदा नाम और ईमेल पता सभी माता-पिता का होना चाहिए।

इसके बाद बच्चे अपने द्वारा बनाई गई वस्तुएं जैसे चित्र, शिल्प और अन्य रचनाएं बेच सकते हैं।

कितने बच्चे Etsy का उपयोग करते हैं?

दुनिया भर में Etsy पर 95 मिलियन से अधिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं। हालाँकि, क्योंकि खाता स्वामियों की आयु 18 वर्ष या उससे अधिक होनी चाहिए, इसलिए यह जानना असंभव है कि कितने 18 वर्ष से कम आयु के हैं।

हालाँकि, Etsy 18-35 वर्ष के लोगों के बीच सबसे लोकप्रिय है और 30% विक्रेता यूके में रहते हैं।

Vinted

विंटेड क्या है?

विंटेड एक ऑनलाइन बाज़ार है जो सेकेंडहैंड कपड़े और सहायक उपकरण खरीदने और बेचने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसके नियम और शर्तें कहती हैं कि यह सेवा 18 वर्ष से कम उम्र वालों के लिए नहीं है। हालाँकि, माता-पिता अपने बच्चों की ओर से ये खाते बना सकते हैं। वे खाते पर किसी भी गतिविधि की ज़िम्मेदारी लेते हैं।

किशोर नई वस्तुओं के लिए पैसा (और जगह) बनाने के लिए अपने पुराने कपड़े बेच सकते हैं। डेपॉप की तरह, विंटेड उपयोगकर्ताओं को नई वस्तुओं पर नियमित रूप से खर्च करने के बजाय इस्तेमाल किए गए कपड़ों को रीसायकल करने और खरीदने के लिए प्रोत्साहित करता है।

कितने बच्चे विंटेड का उपयोग करते हैं?

क्योंकि विंटेड 18 वर्ष और उससे अधिक आयु वालों के लिए है, इसलिए यह जानना मुश्किल है कि कितने बच्चे इस सेवा का उपयोग करते हैं। दुनिया भर में इसके लाखों उपयोगकर्ता हैं और अकेले यूके में 8 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं। यह संभव है कि कई किशोर और युवा वयस्क अपनी अलमारी और स्टाइल बनाने के लिए ऐप का उपयोग करते हैं।

बच्चे अपना पैसा कैसे खर्च करते हैं?

ऑनलाइन पैसा कमाने के साथ-साथ खर्च करने के भी भरपूर मौके हैं। ये कुछ सामान्य तरीके हैं जिनसे बच्चे ऑनलाइन पैसे खर्च करते हैं।

खेल में खर्च

प्रोफेसर दिमित्री विलियम्स प्रौद्योगिकी और समाज, खेल और डेटा विश्लेषण पर पाठ्यक्रम पढ़ाता है। जब वीडियो गेम की बात आती है, तो उनका कहना है कि जिस तरह से हम वीडियो गेम खरीदते हैं वह बदल गया है - जो कुछ हम व्यक्तिगत रूप से खरीदते थे उससे लेकर कुछ ऐसा जिसे हम अब डाउनलोड करते हैं या किसी सेवा के हिस्से के रूप में रखते हैं। “इसका मतलब यह है कि बिक्री पर पैसा कमाने के बजाय, गेम डेवलपर्स ने अन्य आय स्रोतों की ओर रुख किया है। . . . समाधान यह है कि या तो गेम को सस्ता बनाया जाए या मुफ़्त, और फिर बाद में इसके अंदर मौजूद चीज़ों को बेच दिया जाए।''

उनका कहना है कि इन शुल्कों से या तो बचत हो सकती है या अधिक खर्च हो सकता है। "अनिवार्य रूप से, डेवलपर्स ने लोगों को एक निर्धारित कीमत के बजाय जितना चाहें उतना भुगतान करने का एक तरीका ढूंढ लिया है।"

खेल में खर्च गाइड

बच्चों के अनुभवों को सकारात्मक बनाए रखने में मदद के लिए खेल में होने वाले खर्च को प्रबंधित करना सीखें।

मार्गदर्शन के लिए जाएं
खिलाड़ी क्या खरीदते हैं?

प्रोफेसर विलियम्स का कहना है कि जब खेल में खर्च की बात आती है तो 4 श्रेणियां होती हैं।

1. खेल का और अधिक

“पहला खेल का अधिक हिस्सा है। यदि हम टीवी श्रृंखला जैसी सामग्री वाले खेलों के बारे में सोचते हैं, तो इसका अधिकांश भाग किसी अन्य एपिसोड या सीज़न जैसा होता है। इसका मतलब यह हो सकता है कि तलाशने के लिए अधिक जगहें, अधिक खलनायकों को हराना आदि।"

2. वर्चुअल इन-गेम आइटम

“दूसरा गेम के भीतर वर्चुअल आइटम है। आमतौर पर ये ऐसी चीजें हैं जो खिलाड़ी को प्रतिस्पर्धा करने में मदद करेंगी जैसे तेज कार, मजबूत तलवार, आदि।

3. आत्म-अभिव्यक्ति के लिए आइटम

“तीसरे वे आइटम हैं जो वास्तव में किसी खिलाड़ी को जीतने में मदद नहीं करते हैं, बल्कि उन्हें आत्म-अभिव्यक्त करने देते हैं। ये एक रंगीन टोपी, एक फैंसी बंदूक या यहां तक ​​कि उनके चरित्र या इन-गेम अवतार के लिए एक पूरी तरह से अलग उपस्थिति जैसी चीजें हैं। कई लोगों के लिए आश्चर्य की बात यह है कि यह खर्च का एक बहुत बड़ा हिस्सा है; इससे पता चलता है कि सभी उम्र के खिलाड़ियों के लिए पहचान और अभिव्यक्ति कितनी महत्वपूर्ण है।”

4. विज्ञापन छोड़ना

“अंत में, इनमें से कई गेम मुफ़्त हैं या विज्ञापनों को देखकर संचालित होते हैं, और इसलिए खिलाड़ी इसके बजाय अपना समय या ध्यान दे सकते हैं। गेम डेवलपर अक्सर अच्छी सामग्री तक पहुंचने के लिए इन चरणों को छोड़ने के तरीकों का निर्माण करते हैं, या तो बिना अर्थहीन रूप से परेशान हुए (डेवलपर्स ऐसे हिस्से बनाते हैं जो मज़ेदार नहीं होते इसलिए खिलाड़ी इसे छोड़ना चाहते हैं) या विज्ञापन देखे बिना। स्वाभाविक रूप से, वे छोटी (या बड़ी) खरीदारी के साथ इसकी अनुमति देते हैं।

जानने के लिए शब्द और शर्तें

“इनमें से कई खरीदारी छोटी हैं और कहलाती हैं 'सूक्ष्म लेनदेन' (MTX), हालांकि कुछ सूक्ष्म परिभाषा से बच जाते हैं और काफी महंगे हो सकते हैं।

जब नई सामग्री मूल गेम में ऐड-ऑन के रूप में उपलब्ध हो जाती है, तो उसे कहा जाता है 'डाउनलोड करने योग्य सामग्री' (डीएलसी).

कुछ वीडियो गेम खिलाड़ियों को सामग्री (संपूर्ण गेम, सौंदर्य प्रसाधन, स्तर, आदि) बनाने में मदद करने की अनुमति देते हैं, जिसे अन्य खिलाड़ी उपभोक्ता बना सकते हैं या खरीद सकते हैं। कभी-कभी वे खिलाड़ियों को मुनाफे में कटौती की पेशकश करते हैं, और कभी-कभी नहीं। खिलाड़ी जो सामान बनाते हैं उसे कहते हैं 'उपयोगकर्ता-जनित सामग्री' (यूजीसी).

किसी खेल में किसी पात्र या वस्तु का नया रूप 'है'त्वचा', जिसका अर्थ है कि यह अपने मूल कार्य और आमतौर पर अपने आकार को बरकरार रखता है, लेकिन अब यह अलग दिखता है। एक उदाहरण यह होगा कि एक मादा योगिनी अब एक आधुनिक रॉक स्टार की तरह तैयार होती है, लेकिन अन्यथा वही चीजें कर सकती है।

अपने तरीके से बचत करना या भुगतान करना

शोध से पता चलता है कि अधिक बच्चे और किशोर भविष्य के खर्चों के लिए बचत कर रहे हैं या अपनी सेवाओं के लिए भुगतान कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, 11% ने सिनेमा और खेल आयोजनों जैसे अपने मनोरंजन के लिए भुगतान करना शुरू कर दिया है। इसके अलावा, लगभग 3/4 युवा यह उम्मीद नहीं करते कि उनके माता-पिता उनकी शादी, शिक्षा या नए घर के लिए भुगतान करेंगे।

फैशन और एक्सेसरीज

डेपॉप और विंटेड जैसे ऐप्स के साथ, कई युवा अपने द्वारा कमाए गए पैसे का उपयोग अन्य वस्तुओं में पुनर्निवेश करने के लिए करते हैं। उदाहरण के लिए, एक किशोर एक पुराना जंपर बेच सकता है और फिर उस पैसे का उपयोग एक और नया जंपर खरीदने के लिए कर सकता है।

डेपॉप और यूसीएएस दोनों के शोध से पता चलता है कि युवा लोग अधिक सचेत रूप से खर्च कर रहे हैं, चाहे वह पैसे बचाने के लिए हो या अधिक टिकाऊ विकल्प चुनने के लिए।

हालाँकि, अमेज़ॅन जैसे ऑनलाइन मार्केटप्लेस या नाइके जैसी ऑनलाइन दुकानों पर बहुत सारी खरीदारी की जाती है। द इकोनॉमिस्ट का यह भी सुझाव है कि जेन जेड द्वारा पुरानी पीढ़ियों के लिए 'लक्जरी' मानी जाने वाली वस्तुओं को खरीदने की अधिक संभावना है, जिसमें अक्सर स्व-देखभाल की वस्तुएं शामिल होती हैं। बच्चों और युवाओं द्वारा अन्य खरीदियों की तुलना में कल्याणकारी खरीदारी को प्राथमिकता देने की अधिक संभावना है।

बच्चों को सुरक्षित रूप से ऑनलाइन पैसा कमाने में मदद करने के लिए 4 युक्तियाँ

ऑनलाइन ख़रीदारी और बिक्री में फ़ायदे के साथ-साथ कई जोखिम भी हो सकते हैं। उन लाभों को बढ़ाने के कुछ तरीके यहां दिए गए हैं।

उनकी वित्तीय साक्षरता विकसित करें

बच्चों को वित्तीय साक्षरता कौशल विकसित करने में कैसे मदद करें

ऑनलाइन बैंकिंग और ई-कॉमर्स के साथ, इंटरनेट बच्चों को वित्तीय साक्षरता कौशल विकसित करने में मदद करने के कई तरीके प्रदान करता है। और ऐसा करने से बच्चों को उन चीज़ों के लिए बजट समझने और प्रबंधित करने में मदद मिलती है जिन्हें वे खरीदना या बेचना चाहते हैं।

देखें कि कैसे माँ, स्टीफ, अपने बच्चों को प्रमुख वित्त कौशल सीखने में मदद करती है:

वित्त के बारे में नियमित रूप से बात करें

किस बारे में बात करें

ऑनलाइन मुद्दा चाहे जो भी हो, इसके बारे में नियमित रूप से बात करना बच्चों को सुरक्षित रखने का सबसे अच्छा तरीका है। जब आप नियमित, खुली बातचीत करते हैं, तो आप बच्चों को कोई भी चिंता व्यक्त करने या अपने डिजिटल स्थान के बारे में सिखाने का अवसर देते हैं।

ऑनलाइन वित्त के साथ, पैसा कमाने के बारे में नियमित बातचीत से आपके बच्चे को ऑनलाइन खरीदारी और बिक्री के साथ अच्छे संबंध विकसित करने में मदद मिल सकती है।

आप इस बारे में बात करने पर विचार कर सकते हैं:

  • ऑनलाइन पैसा कमाने में उनका कितना समय लगता है?
  • उन्हें इसमें क्या मजा आता है? यदि अब उन्हें इसका आनंद नहीं मिलेगा तो वे क्या करेंगे?
  • वे पैसा कमाने को अन्य गतिविधियों के साथ कैसे संतुलित करते हैं?
  • क्या ऑनलाइन पैसा कमाने में कोई चुनौतियाँ हैं? वे उन चुनौतियों का प्रबंधन कैसे करते हैं?
  • क्या ऐसा कुछ है जिसमें आप उनके माता-पिता के रूप में समर्थन कर सकते हैं?

दुकान स्थापित करें और एक साथ बेचें

बच्चों की ऑनलाइन दुकानों का समर्थन और प्रबंधन करें

यदि आपका बच्चा ऑनलाइन सामान बेचता है, तो उसे अधिकांश प्लेटफ़ॉर्म पर खाता बनाने में आपकी सहायता की आवश्यकता होगी। यह उनकी उद्यमशीलता की भावना को प्रोत्साहित करने के साथ-साथ वे जो कर रहे हैं उसमें शीर्ष पर बने रहने का एक शानदार अवसर है।

दुकान कैसा चल रहा है, इसकी जांच करने के लिए हर हफ्ते अलग से समय निकालें और अपने बच्चे से उनकी बिक्री के साथ-साथ उनकी आकांक्षाओं के बारे में बात करें। हालाँकि ऑनलाइन चीजें बेचना मूल्यवान कौशल सिखा सकता है, लेकिन इसे स्कूल के काम या अन्य शौक के रास्ते में नहीं आना चाहिए। नियमित बातचीत से आपको उनके साथ किसी भी संघर्ष पर बात करने में मदद मिल सकती है।

उन कौशलों पर ध्यान दें जो वे विकसित कर सकते हैं

ऑनलाइन पैसे कमाने से बच्चे कौन से कौशल सीख सकते हैं?

वित्तीय साक्षरता के अलावा, जब ऑनलाइन पैसा कमाने की बात आती है तो बच्चे कई प्रकार के कौशल सीख सकते हैं। ई-कॉमर्स से होने वाली आय या खर्च पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, दूसरों द्वारा सीखे जा रहे कौशल को प्रोत्साहित करें।

  • ग्राफिक डिजाइन: यदि आपका बच्चा इन-गेम आइटम बनाता और बेचता है, तो उन्हें ग्राफ़िक डिज़ाइन के बारे में बहुत कुछ सीखने की संभावना है जिसका वे बाद में जीवन में उपयोग कर सकते हैं।
  • कोडिंग या वेब विकास: यदि आपका बच्चा कोई दुकान चलाता है या इन-गेम आइटम बनाता है, तो संभावना है कि वह कोडिंग या वेब डेवलपमेंट के कौशल भी सीखेगा।
  • ग्राहक सेवा और संचार: बिक्री में कुछ हद तक ग्राहक सेवा शामिल होगी, जिसमें उनकी जरूरतों को समझने के लिए पेशेवर संचार और सहानुभूति शामिल है।
  • धैर्य और दृढ़ता: चाहे शिल्प बनाना हो या आभासी वस्तुएँ, निर्माण प्रक्रिया और बिक्री प्रक्रिया दोनों में बहुत समय लग सकता है। हो सकता है कि उन्हें तत्काल परिणाम या बिक्री न दिखे, इसलिए उनके लिए धैर्य रखना और प्रयास करते रहना महत्वपूर्ण है।
  • स्थिरता: ऑनलाइन बाज़ारों के लिए जहां बच्चे अपनी वस्तुओं को दोबारा बेचते हैं, वे स्थिरता के बारे में महत्वपूर्ण विचार सीखेंगे जिन्हें वे बड़े होने के साथ अपने साथ ले जा सकते हैं।

हालाँकि अपने बच्चे को ऑनलाइन पैसा कमाते हुए देखना कुछ चिंता का कारण हो सकता है, लेकिन आपके मार्गदर्शन और समर्थन से, आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि उन्हें जोखिमों की तुलना में अधिक लाभ का अनुभव हो।

विशेषज्ञों से मिलें

दिमित्री विलियम्स, पीएचडी का हेडशॉट
दिमित्री विलियम्स, पीएचडी

दिमित्री विलियम्स (पीएचडी, मिशिगन 2004) यूनिवर्सिटी ऑफ सदर्न कैलिफोर्निया एनेनबर्ग स्कूल फॉर कम्युनिकेशन में प्रोफेसर हैं, जहां वे प्रौद्योगिकी और समाज, गेम और डेटा एनालिटिक्स पर पाठ्यक्रम पढ़ाते हैं।

उनका वर्तमान कार्य 'सामाजिक मूल्य' की अवधारणा के माध्यम से आबादी के बीच प्रभाव के अध्ययन पर केंद्रित है। उनका चल रहा कार्य नए मीडिया के सामाजिक और आर्थिक प्रभावों पर केंद्रित है, अक्सर ऑनलाइन गेम के भीतर। वह तकनीकी क्षेत्रों की कंपनियों और स्टार्टअप्स के साथ सक्रिय रूप से काम करते हैं।

उनके काम को कई प्रमुख मीडिया आउटलेट्स में भी दिखाया गया है, जिनमें एनपीआर, सीएनएन, द इकोनॉमिस्ट, न्यूयॉर्क टाइम्स, सैन फ्रांसिस्को क्रॉनिकल, शिकागो सन-टाइम्स और अन्य शामिल हैं। विलियम्स ने वीडियो गेम पर अमेरिकी सीनेट के समक्ष गवाही दी और संघीय अदालत के मामलों में एक विशेषज्ञ गवाह और सलाहकार के रूप में काम किया है।

भेंट dmitriwilliams.com या उस पर चलें लिंक्डइन.

गोहेनरी लोगो
स्रोत: गोहेनरी

हालाँकि गोहेनरी ने इस गाइड में कोई योगदान नहीं दिया, लेकिन उनके शोध ने इस गाइड की अधिकांश सामग्री को सूचित करने में मदद की।

गोहेनरी एक वित्तीय प्रौद्योगिकी कंपनी है जो 6-18 वर्ष के बच्चों के लिए वित्तीय शिक्षा पर ध्यान केंद्रित करती है। कंपनी 18 वर्ष से कम उम्र के लोगों को वित्तीय साक्षरता कौशल विकसित करने में मदद करने के लिए वीज़ा डेबिट कार्ड और ऐप प्रदान करती है।

इस गाइड में, हमने गोहेनरी के निम्नलिखित शोध का उल्लेख किया है:

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