响应“战利品”咨询会

作为关于“战利品盒子”的咨询的一部分,我们从父母提供了一些有关他们对游戏内支出和战利品盒子的担忧的数据,这些数据取自《育儿一代游戏报告》。 此外,我们首席心理学家琳达·帕帕多普洛斯(Linda Papadopoulos)博士的工作也为我们提供了对战利品盒对儿童大脑影响的见解。

作为组织的互联网问题

我们是一家由行业创建和资助的独立的非营利组织,旨在帮助儿童安全可靠地受益于联网技术。 我们投入大量资金来了解家长和看护者对一系列在线安全问题的看法。 为此,我们每年对2,000名4-16岁孩子的父母进行5次投票。 除了这项民意调查外,我们还为青少年和父母开设了一个为期XNUMX天的在线社区,以了解他们的游戏体验。 所有这些发现都可以在 育儿游戏报告 以及不同的方法论解释了为什么有些评论有数据点,而有些则是来自情感的结论。

儿童和年轻人更容易在战利品上花钱

当然,并非所有父母都是一样的,意见分歧的主要原因是孩子的年龄。 然而,有趣的是,这项研究在妈妈和爸爸之间存在统计学上的显着差异。 同样,重要的是要注意,弱势儿童将在网上消费和掠夺盒上有所不同。 应适当考虑面对面临离线漏洞的年轻人,因为他们过度夸大了“经常在网络游戏上花费很多钱”的游戏玩家的价值。 来自2019年网络调查的数据表明,尽管15%的弱势儿童同意这一说法,但这一数字增加到29%的语言障碍儿童,27%的有护理经验的儿童,有愤怒问题的儿童和26%的饮食儿童疾病。 这些数据告诉我们,有弱势的孩子更有可能经常花费他们认为很多的钱。
在咨询过程中,您会问一些与赃物箱和在线消费有关的危害问题。 请在下面找到我们的回复:

问题一赃物箱有什么危害,又是怎么造成的?

在我们的在线社区中,父母告诉我们,他们关注通过战利品盒进行赌博行为的正常化-参见《育儿一代游戏报告》,第36页。这些购买行为的性质意味着,儿童在很短的时间内就被引入赌博形式。年轻的时候。 父母担心使这些购买正常化的含义以及这可能在将来鼓励孩子的下注行为。

同样,战利品箱在Fortnite中非常普遍,而FIFA中的“包装”是类似产品。 内容到底有多好,这实际上是赌博的形式。” 爸爸,带儿子,13岁

值得注意的是,我们的研究是在博彩业关于战利品概率透明性的承诺发布之前完成的,我们希望父母会欢迎这一第一步。

问题b。 年轻人对成年人的影响是否不同,如果是,影响如何?

赃物盒的赌博元素引发了许多与儿童有关的问题。 父母往往会教给孩子有关社会交易中公平和透明的信息-守口如瓶,按照自己的意愿去做。 那不是在战利品盒子里发生的。 交易是不平衡的,而不是平等的,并且正是由于未知的因素,战利品箱训练我们的孩子进行间歇性的奖励投资。 这里的风险是神经元连接在发育中的大脑中形成,这会形成习惯。 因此,尽管奖励提供了短暂的“感觉良好因素”,但多巴胺的另一面却是养成习惯。 除此之外,游戏经常奖励能力,战利品盒可以加快游戏进程,而儿童(如成年人)倾向于记住胜利而忘记损失,我们有一种不平等的有毒鸡尾酒,提供间歇性奖励,这成为习惯在选择性健忘症的环境中形成。 但这并没有描述儿童的利益被放在首位并且他们对安全的在线空间的权利得到充分尊重的情况。 我们甚至不想说所有的在线空间都应该为成年人创建,以便儿童有权在网上找到娱乐和逃避现实的权利,但尽管如此,儿童仍然享有安全空间的权利。

下一个值得关注的领域是无形资产的价值。 大多数游戏内购买不是实体物品,因此仅存在于游戏中,因为一些父母在这些游戏上的花费可被视为浪费金钱。 没有明显的东西可能是父母接受的不同寻常的概念。 一位妈妈告诉我们,她将游戏支出视为“死钱,因为她(女儿)没什么可做的”。 如果您考虑建立一个离线主题公园,让儿童独自一人成群结队,并要求他们花钱享受更激烈的刺激旅程(也许没有安全带),则会引起一些担忧-因此,我们也可以在线上询问他们,这很好。

父母还担心,如果孩子不了解金钱的价值,他们就会承受购买的压力,因此无法做出明智的决定。 如果可以通过零用钱或礼物等可教的时间来教会孩子关于价值消费的问题,那么这些问题就可以解决,但是父母会希望以自己的方式做到这一点,而不是因为在线游戏已经造成了他们需要解决的情况。

还必须考虑游戏和战利品盒的说服力设计元素。 玩家与开发该游戏的众多心理学家进行拉锯战,测试每种颜色,声音和奖励机制,以确保其吸引力。 我们要求我们的孩子实时应对大量社会压力,这是大量的专业知识。 这根本不是一场公平的战斗。 如果所有这些具有说服力的设计元素都出于积极的原因而部署,那将会有多好。 并不是要夺走游戏的喜悦,而只是要引导积极的结果,例如提醒每30分钟休息一下,或者在较长时间的游戏后暂停。

问题c。 确定的任何危害是否也适用于机会机制的离线等效项,例如购买交易卡包。

无疑,交易卡和在线机会机制之间存在相似之处,但就其赋予的社会地位而言,关键区别在于在线游戏所需决策过程的即时性。 由于游戏节奏如此之快,因此没有机会反映甚至参与购买者的re悔。 战利品盒子被打开,其内容被传送,游戏继续进行。 此外,游戏在青少年中被视为“社交货币”的性质意味着没有合理的借口不购买战利品盒-好像您不必步行去商店购买一包纸牌或请父母购买一个给你。 您经常在游戏中与朋友在一起,实时做出决策。

问题d。 确定的任何危害是否也可能适用于其他类型的游戏内购买

父母担心所有游戏支出。 46%的妈妈和39%的爸爸说,他们阻止孩子在游戏上花费,而37%的父母说,他们应该这样做。在41-4岁的孩子中,父母占6%,44岁的孩子中父母占6%。 -10年。 这是因为我们已经确定了不知情的消费,决策的即时性,对无形资产的投资(与离线经验不同,无法轻易分享)以及理解货币价值的原因。 此外,学童通过网络调查还告诉我们他们的消费习惯。 超过一半(58%)的11岁儿童从未在游戏上花钱。 但是15% 经常 花“不少钱”,另有27%的人花了一两次。 在青少年时期,游戏中的支出增长最为活跃,其中14岁的年轻人最为活跃,几乎有五分之一的人经常在网络游戏上花费大量的钱,另有1%的人曾经这样做过一两次。 这种模式随着年龄的增长而保持稳定,因为5%的28岁儿童经常在游戏上花钱,另有21%的人说他们花了一两次钱。

学龄期的游戏内频繁消费者比非消费者更相信屏幕背后的信心(分别为36%和15%),并说“互联网给我带来了个人自由”(56%和25%)。 与非付费用户相比,他们更有可能说“我在屏幕上时感觉就像其他人一样”(24%比9%),并说“我的在线个人资料比我的真实自我更好”(20%vs 9%)。 因此,也许经常在游戏上度过的孩子应该表明他们可能需要生活中其他问题的支持。

咨询还询问了PEGI等级:

与所有育儿方式一样,有一个规范性的观点,并且存在一种育儿的现实,这与PEGI评级有关,是通过引用一个11岁男孩的妈妈的话巧妙地总结出来的:

“ Alfie目前在线上玩侠盗猎车手,不用说我对成人内容并不完全满意。 我拒绝购买他的游戏已有很多年了,但是他现在已经到了他的所有朋友都能拥有的年龄,如果他没有它,他会感到被排斥在外。”

当然,父母知道让孩子们访问为成年人制作的游戏,但伴随着所有内容风险都是不理想的。 但是,要回答这个问题:您知道您的长子在移动设备或在PC和游戏机上玩哪些游戏? ,父母告诉我们,他们会定期允许孩子玩适合年龄较大的孩子的游戏。 当我们问父母为什么这样做时,答案是简单的“因为它是统一的”。 游戏是学校的一种社会货币。 如果您的适龄儿子在玩不正确的游戏,则确实存在他在学校会被社会孤立的现实风险,绝对没有助于课外对话的任何东西。

这不是一个积极的育儿决定-这是在允许您的孩子体验您不满意的内容或有效确保您的孩子在学校中与社会隔绝之间做出明智选择的结果。 如果英国有12万儿童,则该数据表明,成千上万的父母投票反对年龄较大的内容,而不是社会隔离。
游戏年龄图

如果《使命召唤》(PEGI 18)由17-11岁的青少年中的13%和32-14岁的青少年中的16%扮演,那么应该在两个方面提出问题。 首先,PEGI评分的有效性如何;其次,谁需要做些什么来抵消迫在眉睫的社会压力,以使父母不必面对这种绝望的决定? 对于游戏制造商而言,仅仅掩盖他们不起作用的评级并无法解决他们推销的年幼儿童产品中的内置强迫症还不够。 也许除了当前已定级的要素外,还可以对强迫水平进行定级。 是否可以对其中包含的设计指标进行评级以引起您的注意,或者是否需要输入战利品箱以确保购买率足够高以创建有意义的收入流? 如果没有,为什么不呢?

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