В исследовательском отчете «Между играми и азартными играми» было обнаружено, что многие системы платных вознаграждений, такие как лутбоксы, используют аналогичные методы, используемые в регулируемых азартных играх. Вращающиеся колеса, мигающие огни и «промахи», аспекты убедительного дизайна, побуждают детей тратить больше.
Кроме того, предметы, доступные с функциями, основанными на шансе, такими как лутбоксы, как правило, больше всего нравятся детям. Надежда на редкий предмет заставляет детей тратить деньги в игре.
Почему дети хотят эти предметы
В отчете перечислены пять причин, по которым дети могут захотеть потратить реальные деньги на виртуальные товары.
Чтобы не отставать от других
Им нужна возможность показать редкий скин, предмет или оружие. Это тип «социальной валюты», когда внешний вид их аватара важен для демонстрации навыков и самовыражения.
Для игрового преимущества
Оружие, бонусы и пропуски для более быстрого доступа к частям игры часто могут быть куплены пользователями. Чтобы опередить других, дети часто обращаются к микротранзакциям, чтобы сделать это быстро.
Чтобы выглядеть определенным образом
В то время как некоторые элементы помогают пользователям продвигаться вперед, другие помогают им выглядеть определенным образом. Дети часто не хотят, чтобы другие видели их со скином по умолчанию, поэтому покупают одежду, аксессуары, действия и многое другое. Для некоторых это может стать и их собственной коллекцией. Некоторым детям желательно собирать все версии определенного предмета так же, как собирать фигурки или монеты в автономном режиме.
Для престижа обладания редкими предметами
Игры создают «искусственный дефицит», который делает предметы более желанными. Для геймеров и особенно молодежи наличие редкого предмета позволяет им покрасоваться и почувствовать себя одним из счастливчиков.
Для обмена на другие предметы
Некоторые платформы, такие как FIFA и Steam, позволяют пользователям покупать и обменивать предметы вместе с другими игроками. Редкие или желанные предметы могут позволить детям обменять их на доступ к другим предметам, которые они хотят.
Регулирование лутбоксов в видеоиграх
Лутбоксы стали предметом обсуждения в парламенте Великобритании. Правительство призвало предоставить доказательства опасности лутбоксов и поведения, похожего на азартные игры, в 2020 году. Это было частью заявки на пересмотр Закона об азартных играх 2005 года, который не распространяется на лутбоксы.
Однако в 2022 году они решили, что необходимы дополнительные исследования, особенно чтобы выяснить, приводит ли игровое поведение к проблемам у взрослых.
В ответе правительства Великобритании говорится, что дети и молодые люди не должны иметь доступ к лутбоксам, если это не разрешено родителем или опекуном. Кроме того, они сказали, что все пользователи должны знать об управлении внутриигровыми расходами и информации.
Что игровые компании делают с лутбоксами?
Игровые компании продолжают решать проблему сами по-разному.
В Middle-earth: Shadow of War исчезли микротранзакции и внутриигровые покупки в течение нескольких месяцев после запуска. Пользователи жаловались, что игра слишком зависела от внутриигровых расходов, чтобы игроки могли закончить игру.
В 2019 году Epic Games заменила «ящики с лутом» более понятными внутриигровыми покупками. Вместо загадочных предметов пользователи будут точно знать, что они купили.
В 2020 году PEGI объявила, что издатели игр начнут предоставлять дополнительную информацию о внутриигровых покупках «случайных предметов» и, в частности, о лутбоксах.