O relatório de pesquisa, Between Gaming and Gambling, descobriu que muitos sistemas de recompensas pagas, como caixas de saque, usavam técnicas semelhantes encontradas em jogos de azar regulamentados. Rodas giratórias, luzes piscantes e "quase erros", aspectos do design persuasivo, incentivam as crianças a gastar mais.
Além disso, os itens disponíveis com recursos baseados em chance, como caixas de saque, tendem a ser os que as crianças mais desejam. A esperança de um item raro mantém as crianças gastando no jogo.
Por que as crianças querem esses itens
O relatório listou cinco razões pelas quais as crianças podem querer gastar dinheiro real em itens virtuais.
Para acompanhar os outros
Eles querem a habilidade de exibir a skin, item ou arma rara. É uma espécie de “moeda social” onde a aparência do avatar é importante para mostrar habilidade e se expressar.
Para uma vantagem no jogo
Armas, power-ups e passes para alcançar partes do jogo mais rapidamente são muitas vezes coisas que os usuários podem comprar. Para chegar à frente dos outros, as crianças geralmente procuram uma microtransação para que isso aconteça rapidamente.
Para olhar de uma certa maneira
Enquanto alguns itens ajudam os usuários a progredir, outros os ajudam a ter uma determinada aparência. As crianças geralmente não querem que outras pessoas as vejam com a skin padrão, então elas compram roupas, acessórios, ações e muito mais. Para alguns, poderia formar uma coleção deles também. Coletar todas as versões de um determinado item é desejável para algumas crianças, assim como colecionar figuras de ação ou moedas offline.
Pelo prestígio de ter itens raros
Os jogos criam “escassez artificial” que tornam os itens mais desejáveis. Para os jogadores e especialmente para os jovens, ter um item raro permite que eles se mostrem e se sintam como um dos sortudos.
Para trocar por outros itens
Algumas plataformas como FIFA e Steam permitem que os usuários comprem e troquem itens junto com outros jogadores. Itens raros ou desejáveis podem permitir que as crianças troquem por acesso a outros itens que desejam.
Regulamentação de loot boxes em videogames
Loot boxes foram objeto de discussão no parlamento do Reino Unido. O governo pediu evidências sobre os perigos das caixas de saque e comportamentos semelhantes a jogos de azar em 2020. Isso fazia parte de uma tentativa de revisar a Lei de Jogos de Azar de 2005, que não se estende a caixas de saque.
No entanto, em 2022, eles decidiram que mais pesquisas eram necessárias, especialmente para ver se os comportamentos de jogo no jogo levavam a problemas quando adultos.
A resposta do governo do Reino Unido disse que crianças e jovens não devem ter acesso a loot boxes, a menos que permitido por um dos pais ou responsável. Além disso, eles disseram que todos os usuários devem estar cientes dos controles e informações de gastos no jogo.
O que as empresas de jogos estão fazendo com relação às caixas de saque?
As empresas de jogos continuam a abordar o problema de maneiras diferentes.
Middle-earth: Shadow of War abandonou as microtransações e as compras no jogo meses após o lançamento. Os usuários reclamaram que o jogo dependia muito dos gastos do jogo para que os jogadores terminassem o jogo.
Em 2019, a Epic Games substituiu as “caixas de pilhagem” por compras no jogo mais claras. Em vez de itens misteriosos, os usuários saberiam exatamente o que compraram.
Em 2020, o PEGI anunciou que os editores de jogos começariam a fornecer informações adicionais sobre compras no jogo de “itens aleatórios” e especificamente sobre caixas de saque.