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Resposta à Consulta da Loot Box

Como parte da consulta sobre Loot Boxes, fornecemos alguns dados dos pais sobre suas preocupações em relação a gastos no jogo e loot boxes, retirados de nosso Relatório de Jogo da Geração de Pais. E também, insights sobre o efeito das caixas de pilhagem no cérebro das crianças, que foram informados pelo trabalho de nossa embaixadora, Dra. Linda Papadopoulos, uma importante psicóloga.

A Internet é importante como organização

Somos uma organização independente sem fins lucrativos criada e financiada pela indústria para ajudar as crianças a se beneficiarem da tecnologia conectada de maneira segura. Investimos fortemente na compreensão das opiniões dos pais e responsáveis ​​sobre uma série de questões de segurança online. Fazemos isso por meio de pesquisas com 2,000 pais de 4 a 16 anos, três vezes por ano. Além dessa pesquisa, também realizamos uma comunidade online de 5 dias para adolescentes e pais entenderem sua experiência de jogo. Todas essas descobertas podem ser encontradas no Relatório de jogo de geração de pais e as diferentes metodologias explicam por que alguns comentários têm pontos de dados e alguns são conclusões de sentimentos.

Crianças e jovens em situação de vulnerabilidade com maior probabilidade de gastar em caixas de saque

É claro que nem todos os pais são iguais, e o principal fator para as diferenças de opinião é a idade da criança. No entanto, curiosamente para esta pesquisa, houve diferenças estatisticamente significativas de opiniões entre mães e pais. Da mesma forma, é importante observar que as crianças vulneráveis ​​terão experiências diferentes com os gastos online e as caixas de pilhagem. Deve-se dar a devida consideração aos jovens que enfrentam vulnerabilidades off-line, pois eles se superestimam como jogadores que 'geralmente gastam muito dinheiro em jogos on-line'. Os dados do Cybersurvey 2019 indicam que, embora 15% das crianças não vulneráveis ​​concordem com esta afirmação, os números aumentam para 29% das crianças com dificuldades de fala, 27% das crianças com experiência de cuidados e crianças com problemas de raiva e 26% das crianças com alimentação desordens. Esses dados indicam que as crianças com vulnerabilidades têm uma probabilidade significativamente maior de gastar o que consideram muito dinheiro.
Na consulta, você faz uma série de perguntas sobre os danos associados às caixas de saque e aos gastos online. Encontre nossas respostas abaixo:

Pergunta a. Quais são os danos e como são causados ​​pelas caixas de saque?

No decorrer de nossa comunidade online, os pais nos disseram que estavam preocupados com a normalização do comportamento de jogo por meio de caixas de saque - consulte Relatório do Jogo da Geração de Pais, página 36. A natureza dessas compras significa que as crianças estão sendo apresentadas a uma forma de jogo em um tenra idade. Os pais se preocupam com as implicações de normalizar essas compras e o tipo de comportamento de aposta que isso pode estimular para seus filhos no futuro.

“Novamente, as caixas de saque são muito comuns no Fortnite e os 'pacotes' no FIFA são um produto semelhante. É por acaso que os conteúdos são bons, o que efetivamente é uma forma de jogo ”. Pai, com filho, de 13 anos

É importante notar que nossa pesquisa foi concluída antes que o compromisso da indústria de jogos com a transparência da probabilidade nas caixas de saque fosse publicado, e esperamos que os pais recebam bem esta etapa inicial.

Questão b. Se os jovens são impactados de forma diferente dos adultos e, em caso afirmativo, como?

O elemento de jogo das caixas de saque gera uma série de preocupações relacionadas às crianças. Os pais tendem a ensinar seus filhos sobre justiça e transparência nas transações sociais - sobre como manter sua palavra e fazer o que você diz que fará. Isso não acontece nas caixas de saque; a transação é desequilibrada, ao invés de igual, e precisamente por causa do elemento desconhecido, as caixas de saque treinam nossos filhos para investir por uma recompensa intermitente. O risco aqui é que as conexões de neurônios sejam formadas no cérebro em desenvolvimento, que se torna um hábito. Portanto, embora a recompensa forneça um excesso momentâneo de "fator de bem-estar", o outro lado da dopamina é que ela se torna viciante. Acrescente a isso que o jogo geralmente recompensa a competência e as caixas de saque podem permitir uma progressão mais rápida do jogo, e as crianças, como os adultos, têm uma tendência a se lembrar das vitórias e esquecer as perdas. Temos um coquetel tóxico de engajamento desigual que oferece recompensas intermitentes, que se tornam hábito -formando em um ambiente de amnésia seletiva. Isso não descreve uma situação em que os interesses da criança têm primazia e seus direitos a espaços online seguros são bem respeitados. Não queremos ir tão longe a ponto de dizer que todos os espaços online devem ser criados para que as crianças, como adultos, tenham o direito de encontrar diversão e escapismo online, mas, mesmo assim, as crianças têm direito a espaços seguros.

A próxima área de preocupação é o valor dos ativos intangíveis. A maioria das compras dentro do jogo não são itens físicos e, portanto, existem apenas dentro do jogo. Para alguns pais, gastar nesses jogos pode ser visto como um desperdício de dinheiro. Não ter algo tangível pode ser um conceito incomum para os pais aceitarem. Uma mãe nos disse que vê os gastos em jogos como 'dinheiro morto porque ela (a filha) não tem nada para mostrar'. Se você considerar um equivalente off-line, criar um parque temático para onde as crianças vão sozinhas e pedir que gastem dinheiro para desfrutar de um passeio mais intenso e emocionante, talvez sem cinto de segurança, levantaria algumas preocupações - então é bom que estejamos questionando-as também online.

Os pais também estão preocupados com o fato de os filhos estarem lidando com a pressão para comprar quando não entendem o valor do dinheiro e, portanto, não podem estar em posição de tomar decisões informadas. Essas questões poderiam ser resolvidas se as crianças aprendessem sobre o consumo de valor, talvez por meio de momentos de aprendizado em torno de mesadas ou presentes, mas os pais vão querer fazer isso à sua maneira, não porque um jogo online criou uma situação que eles precisam resolver.

O elemento de design persuasivo de jogos e caixas de recompensa também deve ser considerado. Os jogadores estão envolvidos em um cabo de guerra entre eles próprios e as fileiras de psicólogos que desenvolveram o jogo, testando cada cor, som e mecanismo de recompensa para garantir que seja atraente. É uma quantidade significativa de conhecimento que estamos pedindo aos nossos filhos para resistir, em tempo real, com um mundo de pressão social. Simplesmente não é uma luta justa. Seria muito melhor se todos esses elementos de design persuasivos fossem implantados por razões positivas. Não para roubar a alegria do jogo, mas simplesmente para direcionar resultados positivos, como lembretes para fazer uma pausa a cada 30 minutos e talvez intervalos após longos períodos de jogo.

Questão c. Se algum dano identificado também se aplica a equivalentes off-line de mecanismos aleatórios, como a compra de pacotes de cartas comerciais.

Embora existam, sem dúvida, paralelos entre os cartões comerciais e os mecanismos de chance online, em termos do status social que conferem, a principal diferença é a rapidez do processo de tomada de decisão exigido em um jogo online. Não há oportunidade de refletir ou mesmo se envolver no remorso do comprador, pois o ritmo de jogo é tão rápido; a caixa de saque é aberta, seu conteúdo é entregue e o jogo continua. Além disso, a natureza do jogo como 'moeda social' entre os adolescentes significa que não há desculpa razoável para não comprar a caixa de saque - não é como se você tivesse que ir a uma loja para comprar um baralho de cartas ou pedir a seus pais para comprar um para você. Você está lá, no jogo, geralmente com seus amigos, tomando decisões em tempo real.

Questão d. Se algum dano identificado também pode se aplicar a outros tipos de compras no jogo

Os pais estão preocupados com todos os gastos do jogo. 46% das mães versus 39% dos pais dizem que evitam que seus filhos gastem em jogos e 37% dos pais dizem que deveriam fazer isso, aumentando para 41% dos pais de crianças de 4 a 6 anos e 44% dos pais de crianças de 6 anos -10 anos. Isso pelas razões que já identificamos sobre o consumo desinformado, o imediatismo da tomada de decisões, o investimento em intangíveis (que, ao contrário das experiências off-line, não podem ser facilmente compartilhados) e a compreensão do valor do dinheiro. Além disso, as crianças em idade escolar nos contaram por meio da pesquisa cibernética sobre seus hábitos de consumo. Mais da metade (58%) dos jovens de 11 anos nunca gasta dinheiro em jogos. Mas 15% frequentemente gastam 'bastante dinheiro' e outros 27% já o fizeram uma ou duas vezes. Os gastos em jogos aumentam na adolescência, os de 14 anos são os mais ativos, com quase 1 em cada 5 gastando bastante dinheiro em jogos online; outros 28% o fizeram uma ou duas vezes. Esse padrão permanece estável com a idade, já que 21% dos jovens de 16 anos costumam gastar dinheiro em jogos, com outros 26% dizendo que já o fizeram uma ou duas vezes.

Gastadores freqüentes em jogos em idade escolar se sentem mais confiantes atrás de uma tela do que aqueles que não gastam (36% contra 15%) e dizem "a internet me dá liberdade pessoal" (56% contra 25%). Eles são mais propensos do que os que não gastam a dizer "Eu me sinto como as outras pessoas quando estou em uma tela" (24% contra 9%) e "meu perfil online é melhor do que meu verdadeiro eu" (20% contra 9%). Portanto, talvez as crianças que gastam com frequência em jogos devam ser uma indicação de que podem precisar de algum apoio com outras questões em suas vidas.

A consulta também perguntou sobre as classificações do PEGI:

Como acontece com todas as coisas relacionadas à criação de filhos, há uma visão normativa e a realidade da criação de filhos que, em relação às classificações do PEGI, é perfeitamente resumida por esta citação de uma mãe de um menino de 11 anos:

“Alfie joga Grand Theft Auto online no momento e nem é preciso dizer que não estou totalmente satisfeito com o conteúdo adulto. Resisti a comprar o jogo para ele por vários anos, mas agora ele está em uma idade em que todos os seus amigos o têm e se sentiria excluído se não o tivesse. ”

É claro que os pais sabem que não é ideal dar aos filhos acesso a jogos criados para adultos, com todos os riscos de conteúdo que isso acarreta. E ainda, em resposta a esta pergunta: Quais jogos você sabe que seu filho mais velho joga em dispositivos móveis ou em PCs e consoles? , os pais nos disseram que regularmente permitem que seus filhos joguem jogos classificados para crianças mais velhas. Quando questionamos os pais sobre por que faziam isso, a resposta foi simples “porque era uniforme”. O jogo é uma moeda social na escola. Se o seu filho em idade escolar não estiver jogando os jogos certos, há um risco real de que ele fique socialmente isolado na escola, sem absolutamente nada para contribuir com qualquer conversa fora da classe.

Esta não é uma decisão positiva dos pais - é o resultado de uma escolha invejosa entre permitir que seu filho experimente um conteúdo que o deixa infeliz ou garantir que seu filho esteja socialmente isolado na escola. Se há 12 milhões de crianças no Reino Unido, esses dados sugerem que dezenas de milhares de pais estão votando em conteúdos mais antigos em vez de isolamento social.
Gráfico de idade de jogo

Se Call of Duty (PEGI 18) for jogado por 17% dos alunos de 11 a 13 anos e 32% dos de 14 a 16 anos, as perguntas devem ser feitas em duas áreas. Em primeiro lugar, quão eficazes são as classificações do PEGI e, em segundo lugar, quem precisa fazer o que para neutralizar a pressão social irresistível para que os pais não sejam confrontados com esta decisão de desespero? Não é bom o suficiente para os fabricantes de jogos se esconderem atrás de classificações que sabem que não estão funcionando e não lidar com a compulsão embutida nos produtos que comercializam e que atraem crianças mais novas. Talvez, além dos elementos atualmente avaliados, o nível de compulsão possa ser avaliado. Poderia haver uma classificação das métricas de design incluídas para prender sua atenção ou a intensidade da entrada nas caixas de saque para garantir que a taxa de compra percentual seja suficientemente alta para criar um fluxo de receita significativo? E se não, por que não?

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