MENU

Uruchomiono kampanię Graj Razem/Graj Smart, aby zapewnić bezpieczną i odpowiedzialną rozgrywkę

W ramach projektu „Graj razem/Graj mądrze” Kampania daje rodzicom lepsze zrozumienie, jak zbliżyć się do gier, w które grają ich dzieci, jednocześnie zachęcając do bezpiecznego i odpowiedzialnego grania wideo poprzez odtajnienie kontroli ustawień.

  • Jest to pierwsza wspólna inicjatywa Internet Matters i Electronic Arts, która ogłasza partnerstwo, aby pomóc rodzinom uporać się z odpowiedzialne gry wideo
  • Wspierany przez legendę piłki nożnej Ian Wright i podcasterów Szlamowe Mumie, rodzice są zachęcani do większego zaangażowania się w świat gier wideo swoich dzieci podczas wakacji
  • Kampania pojawia się, gdy nowe badania przeprowadzone przez Internet Matters pokazują, że rodzice, którzy angażują się w zabawę swojego dziecka, są bardziej skłonni: rozpoznać korzyści dla swoich dzieci – od rozwoju społecznego po poprawę umiejętności rozwiązywania problemów i poziomu koncentracji
  • Badania pokazują również, że pomimo rosnących obaw rodziców o to, ile czasu dzieci spędzają na graniu w gry i grach wideo z nieznajomymi (wzrost o 43% i 37% w ciągu dwóch lat) tylko 42% rodziców rozmawiać ze swoimi dziećmi o bezpiecznym i odpowiedzialnym graniu oraz tylko 37% ustanowiło kontrolę rodzicielską
  • Dlatego te dwie organizacje połączyły się, aby zachęcić rodziców do zaangażowania się i lepszego poznania dostępnych narzędzi.

Dla wielu rodziców i opiekunów spędzanie wakacji na graniu w gry wideo jest czymś, co zwykle zostawiają dzieciom.

Jednak nowa kampania rozpoczęta dzisiaj przez Internet Matters we współpracy z Electronic Arts zachęca rodziców i opiekunów do większego zaangażowania się w gry wideo, aby pomóc im zrozumieć korzyści dla dzieci i proste kroki, które mogą podjąć, aby korzystać z narzędzi, aby upewnić się, że są grając bezpiecznie i odpowiedzialnie.

Kampanię – Play Together/Play Smart – wspierają legenda piłki nożnej i ekspert telewizyjny Ian Wright oraz komicy Ellie Gibson i Helen Thorn, gospodarze popularnego podcastu Scummy Mummies.

Wraz z uruchomieniem nowego Graj razem/Graj Smart hub Dzisiaj Internet Matters i Electronic Arts zachęcają rodziców i opiekunów do rozmowy o grach ze swoimi dziećmi, przyłączenia się i lepszego zrozumienia funkcji dostępnych dla dzieci, aby grać lepiej, bezpieczniej i bardziej odpowiedzialnie.

Zawiera porady krok po kroku, jak skonfigurować kontrolę rodzicielską, ustalać granice czasu spędzanego na ekranie, zarządzać wydatkami w grach, porady dotyczące gier odpowiednich do wieku i wsparcia rozwoju dziecka. Umieszcza również najbardziej niespokojnych rodziców w bloku startowym, z przewodnikiem po pięciu najlepszych grach, które rodzice mogą wypróbować bezpiecznie i odpowiedzialnie.

Jest to pierwsza wspólna inicjatywa Internet Matters i Electronic Arts, światowego lidera interaktywnej rozrywki z takimi tytułami jak FIFA 21, Star Wars: Jedi Fallen Order i The Sims, który został partnerem organizacji non-profit w ramach swojego zaangażowania w pozytywne gry.

Pojawia się jako nowa ankieta przeprowadzona przez Internet Matters wśród 2,000 rodziców w Wielkiej Brytanii ujawnia, w jaki sposób ci, którzy angażują się i grają w gry wideo ze swoimi dziećmi, znacznie częściej dostrzegają korzyści – ale tylko co czwarty (25%) robią to przez większość czasu.

Only dwa na pięć (42%) rozmawia ze swoim dzieckiem o bezpiecznym graniu, a tylko 37% ustanowiło kontrolę rodzicielską. Spośród tych, którzy nie ustawili kontroli, prawie sześciu na 10 rodziców (58%) nie jest ich świadomych, nie wie, jak je skonfigurować lub uważa, że ​​jest to zbyt trudne. Jednak rodzice, którzy już ustawili kontrolę rodzicielską, 80% powiedział, że to łatwe.

Badania pokazują również, że pół Obecnie (50%) dzieci codziennie gra na swoich telefonach w gry. Ponadto podkreśla, że ​​obawy rodziców dotyczące kilku kwestii znacznie wzrosły w ciągu ostatnich dwóch lat.

Sześć na 10 (63%) martwi się, że ich dzieci zbyt długo grają na swoich urządzeniach (wzrost z 44% w 2019 r.). Ponad połowa (52%) jest zaniepokojonych grami wideo ich dzieci z nieznajomymi (wzrost z 38% w 2019 r.) i 45% obawiają się zastraszania dziecka podczas zabawy (wzrost z 40%).

Jednak rodzice również coraz częściej dostrzegają korzyści płynące z grania – szczególnie ci, którzy się bardziej angażują. Trzy kwarty rodziców (75%), którzy bardzo regularnie grają ze swoimi dziećmi, twierdząc, że pomaga to poprawić umiejętności ich dziecka w rozwiązywaniu problemów, w porównaniu z 45% tych, którzy tego nie robią. Podobna liczba rodziców (74%), którzy bawią się ze swoimi dziećmi, twierdzi, że pomaga to ich dziecku być kreatywnym (w porównaniu z 42%, które tego nie robią) oraz 72%Czy pomaga w koncentracji dziecka (w porównaniu do 39%).

Prawie siedem na 10 (69%) twierdzi, że buduje pewność siebie, a podobna liczba (67%) uważa, że ​​pomaga w rozwoju społecznym – to ponad dwukrotnie więcej niż rodzice, którzy nie grają ze swoimi dziećmi w gry wideo.

Ian Wright, były piłkarz Anglii i ekspert telewizyjny, powiedział: „Wielce wierzę w angażowanie się i wspieranie tego, co kochają moje dzieci i wnuki. Gram w gry wideo z moimi dziećmi i wnukami, jest to coś, co nas łączy, a także oznacza, że ​​dokładnie wiem, co robią w Internecie. Życie jest zupełnie inne niż wtedy, gdy byliśmy dziećmi, a czas spędzony razem jest ważny, dlatego tak ważne jest, abyśmy jako rodzice czuli się związani i rozumieli aktywność dzieci w Internecie.

„Wiem, że niektórym rodzicom może to początkowo wydawać się obce, ale wspólne granie w gry wideo pozwoli ci otwarcie rozmawiać z dziećmi o tym, co robią, zarówno online, jak i offline, dzięki czemu możesz mieć pewność, że grają bezpiecznie i odpowiedzialnie.

„Kampania Play Together/Play Smart z Electronic Arts i Internet Matters jest ważna, ponieważ pomaga rodzicom i opiekunom odgrywać pozytywną wiodącą rolę w pomaganiu ich dzieciom w bezpiecznym i sprawiedliwym zabawie, które wspiera korzyści i pozytywne doświadczenia cyfrowego świata. ”

Helen Thorn, współprowadząca hitowy podcast Scummy Mummies, po raz pierwszy w ramach kampanii wypróbowała gry wideo z dwójką swoich dzieci (w wieku 12 i 10 lat).

Ona powiedziała: „Wiele mam pomyśli, że to ich najgorszy koszmar, który się spełnia – bycie pokazanym przez własne dziecko w grze wideo. Ale moje dzieci uwielbiały, jak się angażuję.

„Wszelkie rozmowy o ustalaniu granic lub po prostu odpowiedzialne granie podczas grania online są o wiele łatwiejsze, gdy wiedzą, że rozumiem o nich więcej”.

Samantha Ebelthite, szefowa Global Commercial Markets Intelligence w Electronic Arts, powiedziała: „Jesteśmy dumni, że współpracujemy z Internet Matters w ramach kampanii „Graj razem/graj mądrze”, aby zachęcić rodziców i opiekunów do zaangażowania się w gry wideo swoich dzieci, zapewniając jednocześnie zasoby zachęcające do odpowiedzialnej gry wideo.

„Rozumiemy, że nie jest to łatwe dla wszystkich rodziców. Dlatego poważnie traktujemy naszą odpowiedzialność za dostarczanie narzędzi i pomaganie rodzicom i graczom w zrozumieniu, jak skutecznie z nich korzystać”.

„Wierzymy, że kontrola rodzicielska w połączeniu z ciągłą i otwartą dyskusją w rodzinie na temat zdrowego czasu zabawy, gier odpowiednich do wieku i zachowań w Internecie może pomóc zapewnić, że dzieci zawsze będą miały pozytywne wrażenia podczas grania w gry wideo, niezależnie od tego, czy są one same, czy też z rodziną i przyjaciółmi.”

CEO Internet Matters, Carolyn Bunting (MBE), powiedziała: „Im bardziej rodzice mogą zaangażować się w świat gier wideo swoich dzieci, tym bardziej będą w stanie zrozumieć, w jaki sposób mogą wspierać je w bezpiecznym graniu w gry i rozwiązać niektóre z ich obaw.

„Dlatego nasza współpraca z Electronic Arts jest tak ważna, ponieważ możemy zapewnić rodzicom zasoby, które dadzą im pewność, że będą mogli rozmawiać z dzieckiem o bezpiecznym graniu, wyznaczać granice – i miejmy nadzieję, że dołączą do nich, podejmując grę lub dwie, które mogą bawić się ze swoimi dziećmi tego lata.”

Centrum Play Together/Play Smart można znaleźć pod adresem www.internetmatters.org/playtogetherplaysmart.

Informacje dla redaktorów

O sprawach internetowych
Sprawy internetowe (internetmatters.org) jest organizacją non-profit, finansowaną przez branżę, która pomaga rodzinom zachować bezpieczeństwo w Internecie, zapewniając zasoby rodzicom, opiekunom i pracownikom edukacyjnym.

Została założona w 2014 roku przez BT, Sky, TalkTalk i Virgin Media, a jej członkami są BBC, Google, Samsung, Facebook, Huawei, Barclays Digital Eagles, ByteDance, Supercell i ESET. Jest członkiem Rady Wykonawczej UKCIS (Brytyjskiej Rady ds. Bezpieczeństwa w Internecie), gdzie przewodzi grupie roboczej ds. wrażliwych użytkowników i był członkiem Grupy Zadaniowej The Royal Foundation ds. Zapobiegania Cyberprzemocy, założonej przez księcia Cambridge.

Współpracuje z partnerami z całej branży, rządu i trzeciego sektora, aby podnosić świadomość i udzielać porad na temat problemów dotykających dzieci w erze cyfrowej, w tym cyberprzemocy, czasu spędzanego na ekranie, odporności cyfrowej, ekstremalnych treści, prywatności i wykorzystywania.

O Electronic Arts
Electronic Arts (NASDAQ: EA) jest światowym liderem w dziedzinie interaktywnej rozrywki cyfrowej. Spółka opracowuje i dostarcza gry, treści i usługi online na konsole połączone z Internetem, urządzenia mobilne i komputery osobiste.

W roku podatkowym 2021 firma EA odnotowała przychody netto GAAP w wysokości 5.6 mld USD. EA z siedzibą w Redwood City w Kalifornii jest rozpoznawalne dzięki portfolio uznanych przez krytyków, wysokiej jakości marek, takich jak EA SPORTS™ FIFA, Battlefield™, Apex Legends™, The Sims™, Madden NFL, Need for Speed™, Titanfall™ i F1™. Więcej informacji o EA można znaleźć na www.ea.com/news.

EA SPORTS, Ultimate Team, Battlefield, Need for Speed, Apex Legends, The Sims i Titanfall są znakami towarowymi Electronic Arts Inc. John Madden, NFL, FIFA i F1 są własnością odpowiednich właścicieli i są wykorzystywane za ich zgodą.

*Badanie 2,000 rodziców z Wielkiej Brytanii przeprowadzone przez Opinium na zlecenie Internet Matters and Electronic Arts, lipiec 2021 r.

Dalszy podział statystyk:

  • Więcej dzieci gra teraz w gry wideo na swoich telefonach niż na tablecie lub konsoli. Ponad połowa dzieci (50%) korzysta obecnie z gier wideo codziennie na swoim telefonie, a liczba ta wzrasta do 63% w przypadku 14-16-latków.
  • Jedna czwarta rodziców (25%) twierdzi, że gra ze swoimi dziećmi w gry wideo „przez cały czas lub przez większość czasu”, ale prawie jedna trzecia (30%) twierdzi, że nie gra często lub wcale.
  • Rodzice, którzy się angażują i bawią, znacznie częściej dostrzegają korzyści. Trzy czwarte rodziców (75%) twierdzi, że pomaga to ich dziecku poprawić umiejętności rozwiązywania problemów, w porównaniu z 45% tych, którzy tego nie robią.
  • Podobna liczba rodziców (74%), którzy bawią się ze swoimi dziećmi, twierdzi, że pomaga to ich dziecku w kreatywności (w porównaniu z 42%, które nie), 72% twierdzi, że pomaga to dziecku w koncentracji (w porównaniu z 39%), prawie siedmiu na 10 (69%) twierdzi, że buduje pewność siebie, a podobna liczba (67%) uważa, że ​​pomaga w rozwoju społecznym – to ponad dwukrotnie więcej niż rodzice, którzy nie grają ze swoimi dziećmi w gry wideo.
  • Ogólnie rzecz biorąc, w tym rodziców, którzy nie grają regularnie w gry wideo ze swoimi dziećmi, prawie połowa rodziców (47%) twierdzi, że pomaga to w postępach w nauce ich dziecka – w porównaniu do 33% w 2019 r., sześciu na 10 (61%) twierdzi, że pomaga to ich dziecku rozwijać nowe umiejętności.
  • W przypadku rodziców, którzy już ustawili kontrolę rodzicielską (37%), 80% stwierdziło, że konfiguracja jest łatwa. Spośród tych, którzy nie wprowadzili kontroli rodzicielskiej, 58% rodziców nie jest świadomych kontroli, nie wie, jak ją skonfigurować lub uważa, że ​​jest to zbyt trudne.
  • 42% rozmawia ze swoim dzieckiem o bezpiecznym graniu (wzrasta wraz z wiekiem, szczególnie w wieku 11-13 (49%) i 14-16 (52%) (przyglądamy się również dodatkowym cięciom opartym na tym i płci rodzica, aby sprawdzić, czy istnieje jest tam jakiś wgląd).
  • Rodzice są coraz bardziej zaniepokojeni wieloma problemami związanymi z grami wideo ich dzieci. Sześciu na 10 (63%) martwi się, że spędza zbyt dużo czasu na graniu na swoich urządzeniach (wzrost z 44% w 2019 r.). Ponad połowa (52%) jest zaniepokojona grami wideo swoich dzieci z nieznajomymi (wzrost z 38% w 2019 r.), a 45% obawia się, że ich dziecko jest prześladowane podczas gry (wzrost z 40%).

Więcej do odkrycia

Zobacz więcej artykułów i zasobów, aby zapewnić swojemu dziecku bezpieczeństwo w Internecie.

Ostatnie posty