- Jest to pierwsza wspólna inicjatywa organizacji Internet Matters i Electronic Arts ogłaszając partnerstwo, które ma pomóc rodzinom uporać się z odpowiedzialne gry wideo
- Wspierany przez legendę piłki nożnej Ian Wright i podcasterów Szlamowe Mumie, rodzice są zachęcani do większego zaangażowania się w świat gier wideo swoich dzieci podczas wakacji
- Kampania pojawia się, gdy nowe badania przeprowadzone przez Internet Matters pokazują, że rodzice, którzy angażują się w zabawę swojego dziecka, są bardziej skłonni: rozpoznać korzyści dla swoich dzieci – od rozwoju społecznego po poprawę umiejętności rozwiązywania problemów i poziomu koncentracji
- Badania pokazują również, że pomimo rosnących obaw rodziców o to, ile czasu dzieci spędzają na graniu w gry i grach wideo z nieznajomymi (wzrost o 43% i 37% w ciągu dwóch lat) tylko 42% rodziców rozmawiać ze swoimi dziećmi o bezpiecznym i odpowiedzialnym graniu oraz tylko 37% ustanowiło kontrolę rodzicielską
- Dlatego te dwie organizacje połączyły się, aby zachęcić rodziców do zaangażowania się i lepszego poznania dostępnych narzędzi.
Dla wielu rodziców i opiekunów spędzanie wakacji na graniu w gry wideo jest czymś, co zwykle zostawiają dzieciom.
Jednak nowa kampania, którą dziś uruchomiła organizacja Internet Matters we współpracy z Electronic Arts zachęca rodziców i opiekunów do większego zaangażowania się w gry wideo, aby pomóc im zrozumieć korzyści, jakie niosą one dla dzieci, oraz proste kroki, jakie mogą podjąć, aby korzystać z narzędzi i mieć pewność, że grają bezpiecznie i odpowiedzialnie.
Kampanię – Play Together/Play Smart – wspierają legenda piłki nożnej i ekspert telewizyjny Ian Wright oraz komicy Ellie Gibson i Helen Thorn, gospodarze popularnego podcastu Scummy Mummies.
Wraz z uruchomieniem nowego Graj razem/Graj Smart hub dziś Internet Matters i Electronic Arts Zachęcamy rodziców i opiekunów do rozmów z dziećmi na temat gier, dołączenia do nich i lepszego zrozumienia dostępnych funkcji, dzięki którym dzieci będą mogły grać lepiej, bezpieczniej i bardziej odpowiedzialnie.
Zawiera porady krok po kroku, jak skonfigurować kontrolę rodzicielską, ustalać granice czasu spędzanego na ekranie, zarządzać wydatkami w grach, porady dotyczące gier odpowiednich do wieku i wsparcia rozwoju dziecka. Umieszcza również najbardziej niespokojnych rodziców w bloku startowym, z przewodnikiem po pięciu najlepszych grach, które rodzice mogą wypróbować bezpiecznie i odpowiedzialnie.
Jest to pierwsza wspólna inicjatywa organizacji Internet Matters i Electronic Arts, światowy lider w dziedzinie interaktywnej rozrywki, mający w swoim portfolio takie tytuły jak FIFA 21, Gwiezdne wojny: Jedi Upadły Zakon i The Sims, która została partnerem tej organizacji non-profit, w ramach swojego zaangażowania w pozytywne gry.
Pojawia się jako nowa ankieta przeprowadzona przez Internet Matters wśród 2,000 rodziców w Wielkiej Brytanii ujawnia, w jaki sposób ci, którzy angażują się i grają w gry wideo ze swoimi dziećmi, znacznie częściej dostrzegają korzyści – ale tylko co czwarty (25%) robią to przez większość czasu.
Only dwa na pięć (42%) rozmawia ze swoim dzieckiem o bezpiecznym graniu, a tylko 37% ustanowiło kontrolę rodzicielską. Spośród tych, którzy nie ustawili kontroli, prawie sześciu na 10 rodziców (58%) nie jest ich świadomych, nie wie, jak je skonfigurować lub uważa, że jest to zbyt trudne. Jednak rodzice, którzy już ustawili kontrolę rodzicielską, 80% powiedział, że to łatwe.
Badania pokazują również, że pół Obecnie (50%) dzieci codziennie gra na swoich telefonach w gry. Ponadto podkreśla, że obawy rodziców dotyczące kilku kwestii znacznie wzrosły w ciągu ostatnich dwóch lat.
Sześć na 10 (63%) martwi się, że ich dzieci zbyt długo grają na swoich urządzeniach (wzrost z 44% w 2019 r.). Ponad połowa (52%) jest zaniepokojonych grami wideo ich dzieci z nieznajomymi (wzrost z 38% w 2019 r.) i 45% obawiają się zastraszania dziecka podczas zabawy (wzrost z 40%).
Jednak rodzice również coraz częściej dostrzegają korzyści płynące z grania – szczególnie ci, którzy się bardziej angażują. Three-mieszkanie rodziców (75%), którzy bardzo regularnie grają ze swoimi dziećmi, twierdząc, że pomaga to poprawić umiejętności ich dziecka w rozwiązywaniu problemów, w porównaniu z 45% tych, którzy tego nie robią. Podobna liczba rodziców (74%), którzy bawią się ze swoimi dziećmi, twierdzi, że pomaga to ich dziecku być kreatywnym (w porównaniu z 42%, które tego nie robią) oraz 72%Czy pomaga w koncentracji dziecka (w porównaniu do 39%).
Prawie siedem na 10 (69%) twierdzi, że buduje pewność siebie, a podobna liczba (67%) uważa, że pomaga w rozwoju społecznym – to ponad dwukrotnie więcej niż rodzice, którzy nie grają ze swoimi dziećmi w gry wideo.
Ian Wright, były piłkarz Anglii i ekspert telewizyjny, powiedział: „Wielce wierzę w angażowanie się i wspieranie tego, co kochają moje dzieci i wnuki. Gram w gry wideo z moimi dziećmi i wnukami, jest to coś, co nas łączy, a także oznacza, że dokładnie wiem, co robią w Internecie. Życie jest zupełnie inne niż wtedy, gdy byliśmy dziećmi, a czas spędzony razem jest ważny, dlatego tak ważne jest, abyśmy jako rodzice czuli się związani i rozumieli aktywność dzieci w Internecie.
„Wiem, że niektórym rodzicom może to początkowo wydawać się obce, ale wspólne granie w gry wideo pozwoli ci otwarcie rozmawiać z dziećmi o tym, co robią, zarówno online, jak i offline, dzięki czemu możesz mieć pewność, że grają bezpiecznie i odpowiedzialnie.
„Kampania „Grajmy razem/Grajmy mądrze” z Electronic Arts a inicjatywa Internet Matters jest ważna, ponieważ pomaga rodzicom i opiekunom odgrywać pozytywną rolę w zapewnianiu dzieciom bezpiecznej i uczciwej zabawy, wspierając w ten sposób korzyści i pozytywne doświadczenia płynące ze świata cyfrowego”.
Helen Thorn, współprowadząca hitowy podcast Scummy Mummies, po raz pierwszy w ramach kampanii wypróbowała gry wideo z dwójką swoich dzieci (w wieku 12 i 10 lat).
Ona powiedziała: „Wiele mam pomyśli, że to ich najgorszy koszmar, który się spełnia – bycie pokazanym przez własne dziecko w grze wideo. Ale moje dzieci uwielbiały, jak się angażuję.
„Wszelkie rozmowy o ustalaniu granic lub po prostu odpowiedzialne granie podczas grania online są o wiele łatwiejsze, gdy wiedzą, że rozumiem o nich więcej”.
Samantha Ebelthite, dyrektor ds. globalnych informacji handlowych na rynkach Electronic Arts, Powiedział: „Jesteśmy dumni, że współpracujemy z Internet Matters w ramach kampanii „Graj razem/graj mądrze”, aby zachęcić rodziców i opiekunów do zaangażowania się w gry wideo swoich dzieci, zapewniając jednocześnie zasoby zachęcające do odpowiedzialnej gry wideo.
„Rozumiemy, że nie jest to łatwe dla wszystkich rodziców. Dlatego poważnie traktujemy naszą odpowiedzialność za dostarczanie narzędzi i pomaganie rodzicom i graczom w zrozumieniu, jak skutecznie z nich korzystać”.
„Wierzymy, że kontrola rodzicielska w połączeniu z ciągłą i otwartą dyskusją w rodzinie na temat zdrowego czasu zabawy, gier odpowiednich do wieku i zachowań w Internecie może pomóc zapewnić, że dzieci zawsze będą miały pozytywne wrażenia podczas grania w gry wideo, niezależnie od tego, czy są one same, czy też z rodziną i przyjaciółmi.”
CEO Internet Matters, Carolyn Bunting (MBE), powiedziała: „Im bardziej rodzice mogą zaangażować się w świat gier wideo swoich dzieci, tym bardziej będą w stanie zrozumieć, w jaki sposób mogą wspierać je w bezpiecznym graniu w gry i rozwiązać niektóre z ich obaw.
„Dlatego nasza współpraca z Electronic Arts jest niezwykle ważne, ponieważ możemy zapewnić rodzicom zasoby, które dadzą im pewność siebie, by rozmawiać z dziećmi o bezpiecznych grach, wyznaczać granice – a mamy nadzieję, że także do nich dołączą, grając w jedną lub dwie gry, w które będą mogli zagrać ze swoimi dziećmi tego lata”.
O sprawach internetowych
Internet Matters to organizacja non-profit, finansowana przez przemysł, której celem jest pomoc rodzinom w zachowaniu bezpieczeństwa w sieci poprzez udostępnianie zasobów rodzicom, opiekunom i pracownikom oświaty.
Została założona w 2014 roku przez BT, Sky, TalkTalk oraz Virgin Media a w jego skład wchodzą: BBCGoogle Samsung, FacebookHuawei, Barclays Digital Eagles, ByteDance, Supercell i ESET. Jest członkiem zarządu UKCIS (Brytyjskiej Rady Bezpieczeństwa w Internecie), gdzie kieruje grupą roboczą ds. użytkowników narażonych na ataki. Była również członkiem Zespołu Roboczego ds. Zapobiegania Cyberprzemocy Fundacji Królewskiej, założonego przez księcia Cambridge.
Współpracuje z partnerami z całej branży, rządu i trzeciego sektora, aby podnosić świadomość i udzielać porad na temat problemów dotykających dzieci w erze cyfrowej, w tym cyberprzemocy, czasu spędzanego na ekranie, odporności cyfrowej, ekstremalnych treści, prywatności i wykorzystywania.
O Nas Electronic Arts
Electronic Arts (NASDAQ: EA) jest światowym liderem w dziedzinie cyfrowej rozrywki interaktywnej. Firma opracowuje i dostarcza gry, treści i usługi online na konsole podłączone do internetu, urządzenia mobilne i komputery osobiste.
W roku fiskalnym 2021 EA odnotowało przychód netto GAAP w wysokości 5.6 miliarda dolarów. EA, z siedzibą główną w Redwood City w Kalifornii, słynie z portfolio uznanych przez krytyków, wysokiej jakości marek, takich jak EA SPORTS™. FIFA, Pole bitwy™, Apex Legends™, The Sims™, Madden NFL, Need for Speed™, Titanfall™ i F1™. Więcej informacji o EA znajdziesz na stronie ea.com/news.
EA SPORTS, Ultimate Team, Battlefield, Need for Speed, Apex Legends, The Sims i Titanfall są znakami towarowymi Electronic Arts Inc. John Madden, NFL, FIFA i F1 są własnością ich właścicieli i są wykorzystywane za ich zgodą.
*Badanie przeprowadzone przez Opinium na zlecenie Internet Matters wśród 2,000 rodziców w Wielkiej Brytanii Electronic Arts, Lipiec 2021.
Dalszy podział statystyk:
- Więcej dzieci gra teraz w gry wideo na swoich telefonach niż na tablecie lub konsoli. Ponad połowa dzieci (50%) korzysta obecnie z gier wideo codziennie na swoim telefonie, a liczba ta wzrasta do 63% w przypadku 14-16-latków.
- Jedna czwarta rodziców (25%) twierdzi, że gra ze swoimi dziećmi w gry wideo „przez cały czas lub przez większość czasu”, ale prawie jedna trzecia (30%) twierdzi, że nie gra często lub wcale.
- Rodzice, którzy się angażują i grają, znacznie częściej dostrzegają korzyści. Three- ćwierć rodziców, którzy to robią (75%), twierdzi, że pomaga to ich dzieciom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów, w porównaniu do 45% tych, którzy tego nie robią.
- Podobna liczba rodziców (74%), którzy bawią się ze swoimi dziećmi, twierdzi, że pomaga to ich dziecku w kreatywności (w porównaniu z 42%, które nie), 72% twierdzi, że pomaga to dziecku w koncentracji (w porównaniu z 39%), prawie siedmiu na 10 (69%) twierdzi, że buduje pewność siebie, a podobna liczba (67%) uważa, że pomaga w rozwoju społecznym – to ponad dwukrotnie więcej niż rodzice, którzy nie grają ze swoimi dziećmi w gry wideo.
- Ogólnie rzecz biorąc, w tym rodziców, którzy nie grają regularnie w gry wideo ze swoimi dziećmi, prawie połowa rodziców (47%) twierdzi, że pomaga to w postępach w nauce ich dziecka – w porównaniu do 33% w 2019 r., sześciu na 10 (61%) twierdzi, że pomaga to ich dziecku rozwijać nowe umiejętności.
- W przypadku rodziców, którzy już ustawili kontrolę rodzicielską (37%), 80% stwierdziło, że konfiguracja jest łatwa. Spośród tych, którzy nie wprowadzili kontroli rodzicielskiej, 58% rodziców nie jest świadomych kontroli, nie wie, jak ją skonfigurować lub uważa, że jest to zbyt trudne.
- 42% rozmawia ze swoim dzieckiem o bezpiecznym graniu (wzrasta wraz z wiekiem, szczególnie w wieku 11-13 (49%) i 14-16 (52%) (przyglądamy się również dodatkowym cięciom opartym na tym i płci rodzica, aby sprawdzić, czy istnieje jest tam jakiś wgląd).
- Rodzice są coraz bardziej zaniepokojeni wieloma problemami związanymi z grami wideo ich dzieci. Sześciu na 10 (63%) martwi się, że spędza zbyt dużo czasu na graniu na swoich urządzeniach (wzrost z 44% w 2019 r.). Ponad połowa (52%) jest zaniepokojona grami wideo swoich dzieci z nieznajomymi (wzrost z 38% w 2019 r.), a 45% obawia się, że ich dziecko jest prześladowane podczas gry (wzrost z 40%).