MENU

Młodzi ludzie dzielą się swoimi doświadczeniami online w nowym raporcie

Nastolatki na urządzeniach

Kurs Demistyfikacja nastoletnich interakcji online report słyszy od młodych ludzi o ich doświadczeniach online io tym, jak wpływa to na ich relacje, wyrażanie siebie i zdolność tworzenia. Raport wskazuje również na obawy nastolatków dotyczące spędzania czasu w Internecie.

Przegląd raportu

Ten raport jest początkiem partnerstwa między Internet Matters a globalną platformą Roblox. Połączyliśmy siły, aby pomóc rodzice i opiekunowie zapewniają młodym ludziom bezpieczne i satysfakcjonujące doświadczenie online.

Badanie zagłębia się w życie online grupy nastolatków, rozumiejąc, w jaki sposób internet pozwala im, własnymi słowami, stać się „zupełnie nową osobą” i tworzyć „silne przyjaźnie”, które „wydobędą z nich to, co najlepsze”. .

Ukończono we współpracy z Młodzieżowy wzrok, ten raport pozwala nam na interakcję z nastoletnimi graczami, twórcami treści i ogólnymi użytkownikami internetu. Zbadaliśmy kluczowe tematy związane z ich tożsamością online, w tym jak wpływa to na ich osobowości i relacje. 

Kluczowe odkrycia w internetowym świecie nastolatków

Sposób, w jaki nastolatki wchodzą w interakcję z Internetem, różni się w zależności od osoby; te indywidualne doświadczenia można przeoczyć przy większych grupach. Niniejszy raport skupia się na dziewiętnastu osobistych historiach nastolatków z różnych grup etnicznych, grup społeczno-ekonomicznych, grup wiekowych i regionów. 

Zgodnie z naszymi ustaleniami, gdy nastolatki mają większą agencję, podejmują lepsze decyzje, aby poprawić swoje doświadczenia online. Oprócz łączności i możliwości zabawy online, był to kluczowy aspekt, dzięki któremu nasi nastolatkowie cieszyli się czasem spędzonym online. 

Istniało jednak poczucie, że postrzegane życie w sieci może być nierealne, a publikowanie opinii lub twórczej pracy może być cel dla negatywności.

Interakcje z grami online

Ci, którzy regularnie korzystają z platform lub urządzeń do gier online, wyróżniali się głębszym poczuciem przynależności i większą pewnością siebie w Internecie niż ci, którzy nie grali. Przestrzenie, w których użytkownicy mogą dzielić się swoją pasją do gier, były ważne dla tych nastolatków, ponieważ zachęcają do swobody wyrażania siebie. 

Były jednak od tego wyjątki. Jedna z żeńskich graczy uważała, że ​​społeczność graczy jest często postrzegana jako „dzieło chłopięce”. W związku z tym stwierdziła, że ​​czasami problemem była jej płeć. Raport bada te obawy, aby lepiej zrozumieć przeżyte doświadczenia nastolatków. 

Dalsze obawy podkreślone w raporcie pokazują, jak niektórzy nastolatki w Internecie uważają ustalanie limitów czasowych za trudne i często mają trudności z „odłożeniem telefonu”. Inni przyznają, że mogą czuć się „oderwani” od świata offline i chcą, aby rodzice byli bardziej zaangażowani.

Przeczytaj cały raport

Pełny raport z relacjami nastolatków z Wielkiej Brytanii w wieku 13-16 lat można znaleźć tutaj

Ostatnie posty