Demistyfikacja nastoletnich interakcji online report słyszy od młodych ludzi o ich doświadczeniach online io tym, jak wpływa to na ich relacje, wyrażanie siebie i zdolność tworzenia. Raport wskazuje również na obawy nastolatków dotyczące spędzania czasu w Internecie.
Przegląd raportu
Niniejszy raport jest początkiem partnerstwa między Internet Matters a globalną platformą, RobloxPołączyliśmy siły, aby pomóc rodzicom i opiekunom zapewnić młodym ludziom bezpieczne i satysfakcjonujące korzystanie z Internetu.
Badanie zagłębia się w życie online grupy nastolatków, rozumiejąc, w jaki sposób internet pozwala im, własnymi słowami, stać się „zupełnie nową osobą” i tworzyć „silne przyjaźnie”, które „wydobędą z nich to, co najlepsze”. .
Ukończono we współpracy z Młodzieżowy wzrok, ten raport pozwala nam na interakcję z nastoletnimi graczami, twórcami treści i ogólnymi użytkownikami internetu. Zbadaliśmy kluczowe tematy związane z ich tożsamością online, w tym jak wpływa to na ich osobowości i relacje.
Kluczowe odkrycia w internetowym świecie nastolatków
Sposób, w jaki nastolatki wchodzą w interakcję z Internetem, różni się w zależności od osoby; te indywidualne doświadczenia można przeoczyć przy większych grupach. Niniejszy raport skupia się na dziewiętnastu osobistych historiach nastolatków z różnych grup etnicznych, grup społeczno-ekonomicznych, grup wiekowych i regionów.
Zgodnie z naszymi ustaleniami, gdy nastolatki mają większą agencję, podejmują lepsze decyzje, aby poprawić swoje doświadczenia online. Oprócz łączności i możliwości zabawy online, był to kluczowy aspekt, dzięki któremu nasi nastolatkowie cieszyli się czasem spędzonym online.
Istniało jednak przekonanie, że postrzegane życie online może być nierealne, a dzielenie się swoimi opiniami lub twórczością może być przyczyną negatywnych emocji.
Interakcje z grami online
Ci, którzy regularnie korzystają z platform lub urządzeń do gier online, wyróżniali się głębszym poczuciem przynależności i większą pewnością siebie w Internecie niż ci, którzy nie grali. Przestrzenie, w których użytkownicy mogą dzielić się swoją pasją do gier, były ważne dla tych nastolatków, ponieważ zachęcają do swobody wyrażania siebie.
Były jednak wyjątki od tej reguły. Jedna z graczy uważała, że społeczność graczy jest często postrzegana jako „męska sprawa”. W związku z tym stwierdziła, że jej płeć czasami stanowi problem. Raport bada te obawy, aby lepiej zrozumieć doświadczenia życiowe nastolatków.
Dalsze obawy podkreślone w raporcie pokazują, jak niektórzy nastolatki w Internecie uważają ustalanie limitów czasowych za trudne i często mają trudności z „odłożeniem telefonu”. Inni przyznają, że mogą czuć się „oderwani” od świata offline i chcą, aby rodzice byli bardziej zaangażowani.
Przeczytaj cały raport
Przeczytaj pełny raport zawierający wypowiedzi nastolatków z Wielkiej Brytanii w wieku 13–16 lat.