Sprawy internetowe jako organizacja
Jesteśmy niezależną organizacją non-profit stworzoną i finansowaną przez przemysł, aby pomóc dzieciom bezpiecznie i bezpiecznie korzystać z połączonych technologii. Dużo inwestujemy w zrozumienie poglądów rodziców i opiekunów na szereg problemów związanych z bezpieczeństwem w Internecie. Robimy to poprzez ankietowanie 2,000 rodziców dzieci w wieku 4-16 lat trzy razy w roku. Oprócz tej ankiety przeprowadziliśmy również 5-dniową społeczność internetową dla nastolatków i rodziców, aby zrozumieć ich doświadczenia związane z grami. Wszystkie te ustalenia można znaleźć w Raport z gry dla rodzicielstwa a różne metodologie wyjaśniają, dlaczego niektóre komentarze zawierają dane, a niektóre są wnioskami z sentymentów.
Dzieci i młodzież doświadczające słabych punktów są bardziej skłonne do kupowania skrzynek z łupami
Oczywiście nie wszyscy rodzice są tacy sami, a głównym motorem różnic zdań jest wiek dziecka. Jednak, co ciekawe dla niniejszego badania, wystąpiły istotne statystycznie różnice w opiniach między mamami i tatusiami. Równie ważne jest, aby pamiętać, że wrażliwe dzieci będą inaczej postrzegać wydatki online i skrzynki z łupami. Należytą uwagę należy poświęcić młodym ludziom borykającym się z lukami w zabezpieczeniach offline, ponieważ nadmiernie indeksują jako gracze, którzy „często wydają sporo pieniędzy na gry online”. Dane z badania cybernetycznego z 2019 r. Wskazują, że chociaż 15% dzieci niewrażliwych na zagrożenia zgadza się z tym stwierdzeniem, liczby wzrastają do 29% dzieci z zaburzeniami mowy, 27% dzieci doświadczonych opieką, dzieci z problemami złości i 26% dzieci jedzących zaburzenia. Te dane mówią nam, że dzieci z zagrożeniami znacznie częściej wydają dużo pieniędzy, które uważają za całkiem sporo.
Podczas konsultacji zadajesz szereg pytań dotyczących szkód związanych ze skrzynkami z łupami i wydatkami online. Poniżej znajdziesz nasze odpowiedzi:
Pytanie a. Jakie są szkody i jak powodują je skrzynki z łupami?
W trakcie naszej społeczności internetowej rodzice powiedzieli nam, że są zaniepokojeni normalizacją zachowań związanych z hazardem za pośrednictwem skrzynek z łupami - patrz Raport dotyczący pokolenia rodziców, strona 36. Charakter tych zakupów oznacza, że dzieci są wprowadzane w pewną formę hazardu w bardzo młody wiek. Rodzice martwią się konsekwencjami normalizacji tych zakupów i rodzajem zachowań związanych z zakładami, które mogą zachęcić ich dziecko w przyszłości.
„Ponownie, skrzynki z łupami są bardzo powszechne w Fortnite, a„ paczki ”w FIFA to podobny produkt. To zależy od przypadku, jak dobre są treści, które w rzeczywistości są formą hazardu ”. Tata z synem, lat 13
Warto zauważyć, że nasze badanie zostało zakończone przed opublikowaniem zobowiązania branży gier do przejrzystości prawdopodobieństwa w skrzynkach z łupami i spodziewamy się, że rodzice z zadowoleniem przyjęliby ten początkowy krok.
Pytanie b. Czy wpływ na młodych ludzi jest inny niż na dorosłych, a jeśli tak, to w jaki sposób?
Element hazardowy w skrzynkach z łupami wywołuje szereg powiązanych problemów dla dzieci. Rodzice zwykle uczą swoje dzieci uczciwości i przejrzystości w transakcjach społecznych - dotrzymywania słowa i robienia tego, co chcesz. Tak się nie dzieje w skrzynkach z łupami; transakcja jest raczej nierówna niż równa i właśnie z powodu nieznanego elementu skrzynki z łupami uczą nasze dzieci, aby inwestowały w sporadyczną nagrodę. Ryzyko polega na tym, że połączenia neuronowe powstają w rozwijającym się mózgu, co staje się formowaniem nawyków. Tak więc, podczas gdy nagroda zapewnia chwilowy nadmiar „dobrego samopoczucia”, drugą stroną dopaminy jest to, że staje się uzależniająca. Dodajmy do tego, że gry często nagradzają kompetencje, a skrzynki z łupami mogą umożliwić szybszy postęp w grze, a dzieci, podobnie jak dorośli, mają tendencję do zapamiętywania wygranych i zapominania o przegranych, mamy toksyczny koktajl nierównego zaangażowania oferujący sporadyczne nagrody, które stają się nawykiem -formowanie w środowisku wybiórczej amnezji. Nie oznacza to sytuacji, w której interes dziecka ma pierwszeństwo, a jego prawa do bezpiecznych przestrzeni online są dobrze szanowane. Nie chcielibyśmy posunąć się do stwierdzenia, że wszystkie przestrzenie online powinny być tworzone tak, aby dzieci jako dorośli mieli prawo do czerpania przyjemności i eskapizmu w Internecie, ale mimo to dzieci mają prawo do bezpiecznych przestrzeni.
Kolejnym obszarem zainteresowania jest wartość wartości niematerialnych. Większość zakupów w grze nie jest przedmiotami fizycznymi i dlatego istnieje tylko w grze, dla niektórych rodziców wydatki na te gry mogą być postrzegane jako strata pieniędzy. Brak czegoś namacalnego może być dla rodziców niezwykłą koncepcją do zaakceptowania. Jedna mama powiedziała nam, że postrzega wydatki w grach jako „martwe pieniądze, ponieważ ona (córka) nie ma z tego nic do pokazania”. Jeśli weźmiesz pod uwagę ekwiwalent offline, utworzenie parku rozrywki, do którego dzieci gromadzą się same, i poproszenie ich o wydanie pieniędzy na bardziej intensywną, ekscytującą jazdę, być może bez pasów, wzbudzi pewne obawy - więc dobrze, że kwestionujemy je również online.
Rodzice obawiają się również, że dzieci zmagają się z presją zakupu, gdy nie rozumieją wartości pieniądza, a zatem nie mogą podejmować świadomych decyzji. Kwestie te można by rozwiązać, gdyby dzieci były nauczane o wartościowej konsumpcji, na przykład poprzez przydatne momenty związane z kieszonkowymi lub prezentami, ale rodzice będą chcieli to zrobić na swój własny sposób, a nie dlatego, że gra online stworzyła sytuację, którą muszą rozwiązać.
Należy również wziąć pod uwagę przekonujący element projektu gier i skrzynek z łupami. Gracze są zaangażowani w przeciąganie liny między sobą a szeregiem psychologów, którzy opracowali grę, testując każdy kolor, dźwięk i mechanizm nagrody, aby upewnić się, że jest fascynująca. To ogromna ilość wiedzy, o którą prosimy nasze dzieci, aby opierały się w czasie rzeczywistym światowi presji społecznej. To po prostu nie jest uczciwa walka. O ile lepiej mogłoby być, gdyby wszystkie te przekonujące elementy projektu zostały zastosowane z pozytywnych powodów. Nie po to, aby okraść grę z jakiejkolwiek radości, ale po prostu skierować pozytywne wyniki, takie jak przypomnienia o zrobieniu przerwy co 30 minut i być może przerwy po dłuższych okresach gry.
Pytanie c. Czy zidentyfikowane szkody dotyczą również offline odpowiedników mechanizmów losowych, takich jak kupowanie pakietów kart kolekcjonerskich.
Chociaż istnieją niewątpliwie podobieństwa między kartami kolekcjonerskimi a mechanizmami losowania online, pod względem statusu społecznego, jaki nadają, kluczową różnicą jest szybkość procesu decyzyjnego wymaganego w grze online. Nie ma możliwości, aby zastanowić się, ani nawet zaangażować się w wyrzuty sumienia kupującego, ponieważ tempo gry jest tak szybkie; skrzynka z łupami zostaje otwarta, jej zawartość dostarczona i gra toczy się dalej. Co więcej, granie jako `` waluta społeczna '' wśród nastolatków oznacza, że nie ma rozsądnej wymówki, aby nie kupować skrzynki z łupami - to nie jest tak, że musisz iść do sklepu, aby kupić pakiet kart lub poprosić rodzica o zakup jeden dla Ciebie. Jesteś tam, w grze, często ze znajomymi, podejmując decyzje w czasie rzeczywistym.
Pytanie d. Czy zidentyfikowane szkody mogą dotyczyć również innych rodzajów zakupów w grze
Rodzice martwią się wszystkimi wydatkami w grze. 46% mam w porównaniu z 39% ojców twierdzi, że uniemożliwia swoim dzieciom spędzanie czasu w grach, a 37% rodziców twierdzi, że powinni to robić, w tym 41% rodziców dzieci w wieku 4-6 lat i 44% rodziców dzieci w wieku 6 lat -10 lat. Dzieje się tak z powodów, które już zidentyfikowaliśmy, dotyczących niedoinformowanej konsumpcji, natychmiastowości podejmowania decyzji, inwestowania w wartości niematerialne (którymi w przeciwieństwie do doświadczeń offline nie można łatwo dzielić się) oraz zrozumienia wartości pieniądza. Ponadto uczniowie opowiadali nam za pośrednictwem ankiety o swoich zwyczajach związanych z wydawaniem pieniędzy. Ponad połowa (58%) 11-latków nigdy nie wydaje pieniędzy na gry. Ale 15% często wydać „całkiem sporo pieniędzy”, a kolejne 27% zrobiło to raz lub dwa razy. Wydatki w grach rosną w wieku dojrzałym, 14-latkowie są najbardziej aktywni, a prawie 1 na 5 często wydaje całkiem sporo pieniędzy w grach online, a kolejne 28% robiło to raz lub dwa razy. Ten wzorzec utrzymuje się wraz z wiekiem, ponieważ 21% 16-latków często wydaje pieniądze na gry, a dalsze 26% twierdzi, że zrobiło to raz lub dwa razy.
Osoby często spędzające czas w grach w wieku szkolnym czują się pewniej za ekranem niż osoby, które nie wydają pieniędzy (36% do 15%) i mówią: „Internet daje mi wolność osobistą” (56% do 25%). Są bardziej skłonni niż osoby nieposiadające wydatków, aby powiedzieć `` Czuję się jak inni ludzie, kiedy jestem na ekranie '' (24% vs 9%) i powiedzieć `` mój profil online jest lepszy niż mój prawdziwy ja '' (20% vs. 9%). Być może więc dzieci często spędzające czas w grach powinny wskazywać, że mogą potrzebować wsparcia w innych sprawach życiowych.
Podczas konsultacji zapytano również o oceny PEGI:
Podobnie jak w przypadku wszystkich spraw związanych z rodzicielstwem, istnieje normatywny pogląd i istnieje rzeczywistość rodzicielstwa, którą w odniesieniu do ocen PEGI starannie podsumowuje następujący cytat z mamy 11-letniego chłopca:
„Alfie gra w tej chwili w Grand Theft Auto online i nie muszę mówić, że nie jestem do końca zadowolony z treści dla dorosłych. Opierałem się kupowaniu mu gry przez wiele lat, ale jest teraz w wieku, w którym wszyscy jego przyjaciele ją mają i czułby się wykluczony, gdyby jej nie miał ”.
Oczywiście rodzice wiedzą, że zapewnienie dzieciom dostępu do gier stworzonych dla dorosłych, z całym związanym z tym ryzykiem związanym z zawartością, nie jest idealne. A jednak odpowiadając na to pytanie: W jakich grach jesteś świadomy, że Twoje najstarsze dziecko gra na urządzeniach mobilnych lub komputerach i konsolach? , rodzice powiedzieli nam, że regularnie pozwalają swoim dzieciom grać w gry przeznaczone dla starszych dzieci. Kiedy pytaliśmy rodziców, dlaczego to zrobili, odpowiedź brzmiała: „jak mundur”. Gry to społeczna waluta w szkole. Jeśli twój syn w wieku licealnym nie gra w odpowiednie gry, istnieje realne ryzyko, że będzie izolowany społecznie w szkole i nie będzie absolutnie nic, co mogłoby przyczynić się do jakiejkolwiek rozmowy poza klasą.
To nie jest pozytywna decyzja rodzicielska - jest to wynik mimowolnego wyboru między pozwoleniem dziecku na doświadczanie treści, z których jesteś niezadowolony, a skutecznym zapewnieniem dziecku izolacji społecznej w szkole. Jeśli w Wielkiej Brytanii jest 12 milionów dzieci, dane te sugerują, że dziesiątki tysięcy rodziców głosuje za starszymi treściami zamiast izolacji społecznej.
Jeśli w Call of Duty (PEGI 18) gra 17% 11-13-latków i 32% 14-16-latków, pytania należy zadawać w dwóch obszarach. Po pierwsze, na ile skuteczne są oceny PEGI, a po drugie, kto musi zrobić, co zrobić, aby przeciwdziałać silnej presji społecznej, aby rodzice nie stali przed decyzją rozpaczy? Nie wystarczy, aby producenci gier ukryli się za ocenami, o których wiedzą, że nie działają, i nie radzą sobie z przymusem wbudowanym w produkty, które sprzedają, a które przyciągają młodsze dzieci. Być może oprócz elementów, które są obecnie oceniane, można by ocenić poziom przymusu. Czy może istnieć ocena wskaźników projektowych uwzględnionych w celu przyciągnięcia uwagi lub intensywności wkładów do skrzynek z łupami, aby upewnić się, że procentowy współczynnik zakupów jest wystarczająco wysoki, aby stworzyć znaczący strumień przychodów? A jeśli nie to dlaczego nie?