Uit het onderzoeksrapport Between Gaming and Gambling bleek dat veel betaalde beloningssystemen, zoals loot boxes, soortgelijke technieken gebruikten als bij gereguleerd gokken. Draaiende wielen, knipperende lichten en 'bijna-ongevallen', aspecten van persuasive design, stimuleren kinderen om meer uit te geven.
Bovendien zijn de items die beschikbaar zijn met op toeval gebaseerde functies, zoals buitdozen, meestal degene die kinderen het meest willen. De hoop op een zeldzaam item zorgt ervoor dat kinderen in het spel blijven uitgeven.
Waarom kinderen deze items willen
Het rapport somde vijf redenen op waarom kinderen mogelijk echt geld willen uitgeven aan virtuele items.
Om bij te blijven met anderen
Ze willen de mogelijkheid hebben om te pronken met de zeldzame skin, het item of wapen. Het is een soort 'sociale valuta' waarbij het uiterlijk van hun avatar belangrijk is om vaardigheid te tonen en zichzelf uit te drukken.
Voor een in-game voordeel
Wapens, power-ups en passen om delen van het spel sneller te bereiken, zijn vaak dingen die gebruikers kunnen kopen. Om anderen voor te zijn, kijken kinderen vaak naar een microtransactie om het snel te laten gebeuren.
Op een bepaalde manier kijken
Terwijl sommige items gebruikers helpen vooruit te komen, helpen andere hen om er op een bepaalde manier uit te zien. Kinderen willen vaak niet dat anderen ze zien met de standaard skin, dus kopen ze kleding, accessoires, acties en meer. Voor sommigen zou het ook een verzameling van hen kunnen vormen. Het verzamelen van alle versies van een bepaald item is voor sommige kinderen wenselijk, net als het offline verzamelen van actiefiguren of munten.
Voor het prestige van het hebben van zeldzame items
Games creëren "kunstmatige schaarste" die items aantrekkelijker maken. Voor gamers en vooral jonge mensen stelt het hebben van een zeldzaam item hen in staat om te pronken en zich een van de gelukkigen te voelen.
Om te ruilen voor andere artikelen
Op sommige platforms, zoals FIFA en Steam, kunnen gebruikers samen met andere spelers items kopen en ruilen. Zeldzame of begeerlijke items kunnen kinderen in staat stellen om te ruilen voor toegang tot andere items die ze willen.
Regulering van loot boxes in videogames
Loot boxes waren onderwerp van discussie in het Britse parlement. De regering riep op tot bewijs over de gevaren van loot boxes en gokachtig gedrag in 2020. Dit was onderdeel van een poging om de Gambling Act 2005 te herzien, die niet van toepassing is op loot boxes.
In 2022 besloten ze echter dat er meer onderzoek nodig was, vooral om te zien of in-game gokgedrag tot problemen leidde als volwassenen.
In het antwoord van de Britse regering stond dat kinderen en jongeren geen toegang mogen hebben tot loot boxes, tenzij ze toestemming krijgen van een ouder of voogd. Bovendien zeiden ze dat alle gebruikers zich bewust moeten zijn van de uitgavencontroles en -informatie in de game.
Wat doen gamingbedrijven met loot boxes?
Gamingbedrijven blijven het probleem zelf op verschillende manieren aanpakken.
Middle-earth: Shadow of War stopte binnen enkele maanden na de lancering met microtransacties en in-game aankopen. Gebruikers klaagden dat de game te afhankelijk was van in-game-uitgaven voor spelers om de game te voltooien.
In 2019 verving Epic Games "buitkratten" door duidelijkere in-game aankopen. In plaats van mysterieuze items zouden gebruikers precies weten wat ze kochten.
In 2020 kondigde PEGI aan dat game-uitgevers aanvullende informatie zouden gaan geven over in-game aankopen van "willekeurige items" en specifiek over loot boxes.