MENU

In-game uitgaven

Online gids voor geldbeheer

In samenwerking met Barclays Digital Eagles hebben we deze gids gemaakt waarin u meer te weten kunt komen over de soorten in-game uitgaven waaraan kinderen kunnen worden blootgesteld bij het spelen van hun favoriete online games.

U krijgt ook richtlijnen om hen te helpen een beter begrip te krijgen van hoe ze hun geld online kunnen beheren en beter geïnformeerde beslissingen kunnen nemen.

Wat staat er op de pagina

Wat vertelt onderzoek ons ​​over hoe kinderen geld uitgeven tijdens het gamen?

Het laatste onderzoek van Ofcom ontdekte dat tweederde van de 8-11-jarigen en 72% van de 12-15-jarigen online games speelt, wat aangeeft dat dit een belangrijk onderdeel is van het leven van onze kinderen. Een recent rapport van Interactive Software Federation of Europe (ISFE) die naar gaming keek tijdens lockdown en merkte, niet verrassend, op dat er een golf van online gaming is waarbij de betrokkenheid met ongeveer 1.5 uur per week is toegenomen.

In het VK was er een toename van 11% in gebruikers die zeiden dat ze meer hadden uitgegeven aan in-game extra's - hoger dan in andere EU-landen. Inderdaad, onderzoek uitgevoerd door Ipsos MORI voor Parentzone in 2019 ontdekte dat 49% van de kinderen en jongeren vond dat online videogames alleen leuk waren als je geld uitgeeft.

Ondersteund door Expert
Laatste peiling
Geld uitgeven in games
Staat u toe dat uw kind geld uitgeven in games?

Dingen die u moet weten over in-game-uitgaven

Veel van de spellen die kinderen online spelen, zijn gratis. Als volwassenen weten we dat dingen zelden echt gratis zijn, dus het is de moeite waard om te overwegen of iets gratis toegankelijk is, omdat we het product zijn en betalen met onze gegevens, tijd of aandacht.

Dit geldt voor online games, maar vaak wordt er een product gekocht dat gebruikers kan laten geloven dat ze iets voor hun geld krijgen, of dat nu het ontgrendelen van een nieuw niveau is of het verwerven van een nieuwe skin (zoals een accessoire in het spel dat een speler kan gebruiken of waar die het vermogen van een personage niet echt zal vergroten of hen zal helpen om te slagen in het spel).

Waar geven kinderen geld aan uit?

In-game aankopen (of microtransacties) zijn hier belangrijk - ze maken deel uit van zowel betaalde als gratis games en moedigen de speler aan om geld uit te geven in de game-omgeving, vaak om nieuwe niveaus of functies te ontgrendelen.

  • In-game-personages ontgrendelen
  • In-game levels ontgrendelen
  • Games die gratis te spelen zijn met in-app-aankopen om spelers aan te moedigen kleine aankopen doen van in-game skins en andere accessoires
    • Vaak zullen spelers die eenmaal in een bepaald spel hebben geïnvesteerd zich realiseren dat ze moeten betalen om meer niveaus te ontgrendelen en met of tegen hun vrienden te blijven spelen.
  • Advertentievideo's bekijken om meer kracht te ontgrendelen, tijd of wapens enz
  • Loot dozen - deze bevatten een toevalselement, aangezien de eindgebruiker niet weet wat hij zal krijgen

Echt geld uitgeven aan virtuele items is niet nieuw voor kinderen

Het is belangrijk om duidelijk te zijn dat dit allemaal niet nieuw is, kinderen hebben lang geprobeerd populair te zijn bij hun vrienden op school door de nieuwste trainers of verzamelobjecten te hebben - dingen zijn net online gegaan. Zelfs in de online ruimte, dit is al een gevestigde waarde in 2010, Habbo Hotel haalde de krantenkoppen toen duidelijk werd dat sommige jonge mensen echt geld uitgeven om hun virtuele hotelkamer in te richten met de nieuwste flatscreen-tv of meubels. Bovendien hadden de virtuele goederen een waarde en werden ze gestolen en doorverkocht.

Zijn loot boxes iets om je zorgen over te maken?

Er is de laatste tijd veel discussie over loot boxes. Onderzoek van Ofcom - Kindermedia leeft: leven in lockdown ontdekte dat het gedrag dat in het onderzoek werd waargenomen ten grondslag lag aan trends die zich in voorgaande jaren ontwikkelden, waaronder:

  • De ontwikkeling van nieuwe in-app en in-game aankoopmechanismen, inclusief loot boxes en het delen hiervan via video's op sociale media.

De eerste kamer Kansspelcommissie publiceerde in 2020 een rapport waarin stond dat buitdozen voor videogames onder de gokwetten zouden moeten vallen. Als een product eruitziet als gokken en aanvoelt als gokken, moet het worden gereguleerd als gokken.

Wijzigingen in het classificatiesysteem voor games

PEGI (Pan-Europese spelinformatie) heeft sinds eind 2018 generieke in-game-aankooplabels toegewezen aan videogames. Dit zal ouders voorafgaand aan de aankoop informeren over de mogelijkheid om geld uit te geven binnen een videogame. Dit is nu van toepassing op games die online of in de winkel zijn gekocht.

Groei van online gaming en in-game uitgaven tijdens lockdown

De COVID-19-pandemie heeft zeker een impact gehad op online gamen, waarbij het populaire online gamingplatform Steam zijn eigen record brak voor het hoogste aantal spelers dat tegelijkertijd zes keer op het platform speelde in 2020 als gerapporteerd door Eurogamer​ Bevindingen van Barclays Games en Esports rapporteren onthulde ook dat de gamesindustrie de grootste uitgavenstijging zag in 2020, een stijging van 43% ten opzichte van 2019.

gegevens uit ISFE (november 2019) suggereert dat de meerderheid van de jonge mensen (6-15) die in-game geld uitgeven, gemiddeld minder dan £ 20 per maand uitgeeft. Haan geld deed tussen april en juni 24,000 onderzoek bij 2020 kinderen in het VK en ontdekte dat videogames populairder waren dan snoep, boeken en tijdschriften. Evenzo bleek uit onderzoek van Simon-Kucher dat gamers 39% meer aan gaming hebben besteed tijdens COVID-19 dan voorheen en verwachten 21% meer uit te geven in een post-COVID-19-wereld.

Veelgestelde vragen: wat is de impact van mobiel gamen op de uitgaven tijdens gamen?

In 2019 werden Call of Duty: Mobile en Mario Kart Tour beide gelanceerd op mobiel, wat duidelijk aantoonde dat mobiel het belangrijkste groeigebied voor de industrie is. Omdat mensen mogelijk meer vrije tijd hebben als gevolg van lockdown, is er een toename van mobiel gamen. In-game-handelsplatforms voor items worden de snelst groeiende markt in de game-industrie.

Afhankelijk van de leeftijd van de gebruiker weten sommige kinderen duidelijk niet dat het echt geld kost als ze virtueel kattenvoer kopen. Het klikken op een knop op een apparaat voelt heel anders dan het overhandigen van contant geld en vaak zullen jongere gebruikers het gevoel hebben dat het geen waarde heeft. Er is vaak veel concurrentie om bij te blijven met hun vrienden of anderen waarmee ze het spel spelen en in-game of echte valuta uitgeven om het volgende niveau te ontgrendelen of om een ​​game te mogen opslaan, kan ongelooflijk verleidelijk zijn.

In-game valuta begrijpen

Veel van de meest populaire spellen die kinderen spelen, hebben hun eigen in-game valuta, waaronder Fortnite's V-bux en Roblox's populaire Robux. Ze kunnen in verschillende vormen voorkomen - van edelstenen en munten tot energie en kracht - die allemaal kunnen worden gebruikt om items te kopen of levels te ontgrendelen. Bekijk hieronder voorbeelden van deze in-game valuta's.

FAQ: Welke impact heeft de groei van esports op jongeren?

Veel ouders zullen zich het nieuwsbericht uit juli 2019 herinneren over een Amerikaanse tiener die $ 3 miljoen won toen hij de Fortnite-wereldkampioen werd. Hier in het VK kwam Jaden Ashman op de tweede plaats en won bijna £ 1 miljoen. Dit was een mijlpaal in het groeiende gebied van esports met meer dan 40 miljoen spelers die probeerden zich te kwalificeren voor de kampioenschappen. Volgens berichten hadden Jaden en zijn moeder vaak ruzie gehad over zijn gokhobby en blijkbaar hadden zijn schoolresultaten daardoor te lijden gehad.

Jaden is echter een van de weinige jonge mensen die nu professionele esports-spelers zijn, iets dat veel jonge spelers zullen nastreven, maar weinigen zullen bereiken. De zorg is de hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het realiseren van deze ambitie en wat er onderweg nog meer kan lijden. Esports heeft de afgelopen jaren een enorme groei doorgemaakt met meer dan 496 miljoen eSports-volgers over de hele wereld. Mainstream tv-kanalen bieden nu dekking van eSports-evenementen met kijkers die de League of Legends Britse kampioenschappen op BBC iPlayer. Dit alles heeft ertoe bijgedragen dat eSports een gangbare activiteit is geworden.

Groeiende trend - het geven van gaming-influencers

Een groeiende trend is dat kinderen en jongeren game-influencers 'geld' geven in de vorm van virtuele cadeaus of tokens, om hun waardering te tonen of om een ​​shout out te vragen om erkenning te krijgen op livestreams.

In sommige gevallen hebben gebruikers gezegd dat ze zich onder druk gezet voelden om geld of andere geschenken te sturen naar hun favoriete beïnvloeders van een bepaalde game of app. TikTok's beleid stelt dat gebruikers 18 jaar of ouder moeten zijn om een ​​influencer te kunnen schenken om waardering te tonen voor de inhoud die ze maken. EEN BBC-rapport vond verschillende gevallen waarin influencers hun fans om cadeaus vroegen. Ze beloofden een live "shout-out" te geven op hun streams of duetten te maken met een gebruiker in ruil voor de cadeaus. Er waren ook suggesties dat er geld werd ingewisseld voor likes / follow en zelfs telefoonnummers of persoonlijke berichten. Live streamingplatform Twitch is een ander platform waar "fooien" gebruikelijk is en gebruikers een donatiepagina kunnen opzetten waarop volgers een fooi kunnen geven.

Echt geld uitgeven aan virtuele items is niet nieuw voor jongeren

Het is belangrijk om duidelijk te zijn dat dit allemaal niet nieuw is, kinderen hebben lang geprobeerd populair te zijn bij hun vrienden op school door de nieuwste trainers of verzamelobjecten te hebben - dingen zijn zojuist online gegaan. Echt geld online uitgeven was al in 2010 een gevestigde waarde, Habbo Hotel haalde de krantenkoppen toen duidelijk werd dat sommige jongeren echt geld uitgeven om hun virtuele hotelkamer in te richten met de nieuwste flatscreen-tv of meubels. Bovendien hadden de virtuele goederen een waarde en werden ze gestolen en doorverkocht.

Zijn er voordelen verbonden aan in-game uitgaven?

Kinderen en jongeren moeten leren veilig en verantwoord met geld om te gaan. Aangezien er tegenwoordig meer aankopen en transacties online worden gedaan, is het logisch om deze ruimte te gebruiken om kinderen te helpen bij het leren van goed geldbeheer.

Ouderlijk toezicht gebruiken om de bestedingslimiet in games in te stellen

Een van de echte voordelen van in-game-uitgaven is dat de meeste platforms en services ouders in staat stellen een zekere mate van controle uit te oefenen over wat hun kinderen kunnen doen. Het is mogelijk om de soorten transacties te beperken, evenals de hoeveelheid geld die ze kunnen uitgeven. Het stellen van een bovengrens of een maandelijkse toelage betekent dat de verantwoordelijkheid wordt overgedragen aan het kind zonder het risico te lopen hoge rekeningen op te lopen.

Kinderen aanmoedigen om te leren budgetteren

Kinderen kunnen leren over het belang van budgettering om hun uitkering tot het einde van de maand in een relatief veilige ruimte te laten duren. Veel gameconsoles bieden ook opties om aankopen te beperken. Op de PS4 kunnen ouders bijvoorbeeld een maandelijkse bestedingslimiet instellen en wordt de accounthouder van de gezinsbeheerder op de hoogte gesteld wanneer ze een aankoop in de PlayStation Store financieren. Evenzo kunnen ouders bij games zoals Fortnite een pincode nodig hebben voor aankopen, wat betekent dat ze alle uitgaven moeten autoriseren. Hier zijn enkele ondersteunende pagina's en video's die u kunt gebruiken om de bestedingslimieten van uw kind op populaire platforms en apparaten in te stellen.

In-game-aankopen gebruiken als stimulans voor beloningen

Velen van ons krijgen een kick als ze iets nieuws kopen en dit geldt natuurlijk ook voor kinderen en jongeren. Een van de extra voordelen van in-game-aankopen is dat microtransacties waarmee spelers virtuele goederen kunnen kopen, soms erg goedkoop zijn, zodat de buzz voor weinig kosten wordt bereikt. Dat gezegd hebbende, is het belangrijk om de verslavende aard van dergelijke transacties te erkennen en verschillende kleine aankopen kunnen en zullen kloppen. Ouders moeten met hun kinderen praten over de werkelijke waarde van sommige van deze dingen, is het de moeite waard om te kopen als dit geen invloed heeft op het vermogen om te spelen en te slagen in het spel?

Wat zijn de risico's van in-game uitgaven?

Zoals eerder vermeld, is een van de belangrijkste uitdagingen van in-game-uitgaven de verslavende aard van de transacties. Spelplatforms gebruiken overtuigend ontwerp om ervoor te zorgen dat mensen hun product blijven gebruiken en kinderen zijn bijzonder kwetsbaar voor deze tactieken.

Het is van cruciaal belang dat ouders games en apps vanaf het begin goed en zorgvuldig instellen. Veel ouders praten over het snel opzetten van een nieuw spel en niet beseffen dat hun kind aankopen heeft kunnen doen met hun creditcard. Het vragen van een wachtwoord (dat uw kind niet kent) voordat er een transactie kan worden uitgevoerd, is een goede manier om ongewenste aankopen te voorkomen.

Loot Boxes: moedigen ze gokken aan tijdens het gamen?

Loot boxes hebben de laatste tijd veel aandacht in de media gehad met de Kindercommissaris voor Engeland riep op tot een wetswijziging in 2019. De regering kondigde eind 2020 een herziening van de huidige kansspelwetgeving aan om deze en andere kwesties aan te pakken.

Hoe werken loot boxes?

Loot boxes zijn een steeds populairdere functie van veel games die kinderen en jongeren spelen - ze kunnen worden gekocht met echt geld of in-game (virtuele) valuta. Een loot box is een willekeurige verzameling items, zoals een skin of een speler. Degenen die een loot box kopen, hopen natuurlijk dat er iets heel goeds in zit, hoewel uit onderzoek van de Kindercommissaris bleek dat veel jonge mensen erkenden dat de kans dat er iets waardevols in zat, inderdaad erg laag was.

Het is de sensatie van het openen van de doos en het feit dat het misschien gewoon die speler is die je echt wilde, dat moedigt meer gebruikers aan om ze te kopen. Dit wordt vergeleken met de voetbalstickerboeken die populair waren in de jaren tachtig, waar kinderen een pakje stickers kochten en ze graag openmaakten om te zien of het de gewilde speler- of teambadge bevatte. Het spel is hetzelfde, maar nu is het natuurlijk online gegaan en zoals we al zeiden is het een stuk gemakkelijker om op een knop op een scherm te klikken om iets te kopen dan het daadwerkelijk afgeven van contant geld in een winkel.

Wat doet de Britse regering met loot boxes?

De House of Lords Gambling Committee heeft onlangs opgeroepen om willekeurige beloningsaankopen (loot boxes) te reguleren onder de gokwetten, hoewel EA Sports, die Fifa maakt, hebben ontkend dat enig aspect van Fifa gokken is en wijst ouders op ouderlijk toezicht waardoor ze een maximum kunnen instellen of verbieden uitgaven.

Vaak kunnen de advertenties die zijn gekoppeld aan in-game-aankopen, jongere spelers / gebruikers aanmoedigen om geld uit te geven aan claims zoals je niet elke keer kunt verliezen of een prijs. Als volwassenen zijn we ons bewust van de realiteit van claims als deze, maar voor een 11-jarige kan het een geweldige kans lijken om iets voor niets te krijgen!

Het goede nieuws is dat beoordelingen van videogames in het VK waarschuwen als een game loot boxes of andere willekeurig betaalde items bevat. PEGI heeft gezegd dat uitgevers ook aanvullende informatie moeten verstrekken over de aard van deze aankopen.

Wat doen gamingbedrijven met loot boxes?

Gamingbedrijven pakken het probleem zelf op verschillende manieren aan. Middle-earth: Shadow of War liet microtransacties en in-game-aankopen binnen enkele maanden na de lancering vallen nadat er klachten waren over hoe afhankelijk de game was van spelers die er gebruik van maakten om te voltooien. Commentatoren waren duidelijk dat de beslissing ging over het verbeteren van de publieke perceptie van het spel.
In 2020 kondigde PEGI aan dat game-uitgevers aanvullende informatie zouden gaan verstrekken over in-game aankopen van "willekeurige items" en specifiek over loot boxes. In 2019 zei Epic Games dat "loot crates" zouden worden vervangen door in-game aankopen waarbij de gebruiker de "exacte items die ze van tevoren kochten" zou weten. Evenzo zijn loot boxes verwijderd uit Destiny 2, waarbij de fabrikanten zeggen dat ze nog steeds beschikbaar zullen zijn als drops van bepaalde missies, maar dat ze een beloning zullen zijn, niet iets waar een speler voor hoeft te betalen.

Gaming-oplichting: hoe komen kinderen deze oplichting tegen?

Gamesbedrijven zijn zich bewust van de talrijke oplichting die er in omloop is en werken er hard aan om ervoor te zorgen dat hun platforms zo veilig mogelijk zijn. Veel oplichting vindt plaats buiten het officiële platform op een app of site van een derde partij en spelers moeten op hun hoede zijn voor elke activiteit die hen weghaalt van de officiële app of site.

Onofficiële kanalen gebruiken om items te ruilen

Roblox is duidelijk dat er sprake is van oplichting door spelers en merkt op dat ze geen deals kunnen afdwingen tussen spelers buiten hun officiële functies. Er zijn officiële manieren om items of Robux over te zetten tussen accounts en spelers (en ouders) moeten hiermee vertrouwd raken. Roblox zegt dat alle andere methoden niet officieel zijn en als verdacht moeten worden behandeld. Sommige van de gevestigde richtlijnen, zoals als het er te mooi uitziet om waar te zijn, moeten hier waarschijnlijk in het spel komen.

 

Jongeren praten regelmatig over gehackt worden en hoe iemand controle heeft gekregen over hun online account. Het belang van sterke wachtwoorden (die met niemand anders worden gedeeld - zelfs met vrienden) is hier belangrijk. We weten ook dat de meesten van ons waarschijnlijk ooit betrokken zijn geweest bij een soort datalek - we gebruiken onze e-mails om ons voor zoveel dingen aan te melden (vooral op dit moment) en hoewel uw internetbankieren waarschijnlijk zeer veilig - misschien is de nieuwsbrief waarvoor u zich hebt aangemeld of de gratis wifi waarvan u gebruik hebt gemaakt door hetzelfde e-mailadres en wachtwoord te gebruiken, dat niet. De boodschap is dat we onze kinderen moeten aanmoedigen om verschillende wachtwoorden te gebruiken.

Cheatcodes gebruiken op valse advertenties en forums

Games zijn moeilijk, vooral wanneer spelers een aantal van de hogere niveaus bereiken en er een markt is voor cheatcodes en trucs om gebruikers in staat te stellen sneller te starten en door de gameplay te gaan. Deze dingen zullen vaak worden geadverteerd en verkocht via prikborden buiten de spelomgeving - opnieuw is het belang om binnen die relatief veilige ruimte te blijven belangrijk. Het downloaden van de "cheat" die zegt dat het u zal helpen om te winnen, zal vaak ook malware of virus naar uw apparaat downloaden. Niet vallen voor deze claims is de beste aanpak, maar ook het hebben van een goede virus- en malwarebescherming op een apparaat is cruciaal.

Verbinding maken met vreemden: wat zijn de echte risico's?

We moeten afstand nemen van de zeer botte, praat niet met vreemden online bericht. Veel kinderen en jongeren praten online met vreemden via de spellen die ze spelen en hoewel, ja, er is absoluut een risico om dit te doen - het leidt niet automatisch tot schade. Wat we moeten doen, is ervoor zorgen dat kinderen en jongeren weten wat ze moeten doen als ze merken dat er iets mis is.

Waarom kinderen bang zijn om hulp te zoeken als er iets misgaat

Als ze een spel spelen en iemand zegt iets waardoor ze zich ongerust, ongemakkelijk of verward voelen, dan moeten ze het aan iemand vertellen. Evenzo, als iemand hem iets laat zien of iets stuurt waarvan hij of zij denkt dat het ongepast is of opnieuw dat hem zorgen baart of hem van streek maakt, dan moet hij dit ook aan iemand vertellen. Het probleem is dat veel kinderen zeggen dat ze dat niet zullen doen uit angst om van het spel, de app of het platform te worden uitgesloten.

Het is begrijpelijk dat een ouder zijn kind wil beschermen en beschermen, maar als ze niets verkeerds hebben gedaan en je komen vertellen dat er een probleem is, dan is het afnemen van hun apparaat en hen niet toestaan ​​om een ​​bepaald platform te gebruiken misschien niet de beste aanpak zijn. Elke fatsoenlijke game stelt gebruikers in staat om de controle over te nemen en een andere speler te blokkeren die zich verkeerd gedraagt, en om deze te melden en ondersteuning te zoeken.

Beheren wat ze delen met virtuele vrienden

Nogmaals, kinderen en jongeren weten dat een ontmoeting met vreemden een slecht idee is, maar de verleiding om koopwaar voor hun favoriete spel aangeboden te krijgen kan soms overweldigend zijn en hier willen ouders dat hun kinderen met hen praten over dergelijke aanbiedingen.

Spelers moeten voorzichtig zijn met de informatie die ze in een spelsituatie met andere spelers delen. In chatsituaties kan het gemakkelijk zijn om per ongeluk een vraag te stellen over waar je woont of naar school gaat als de speler zich vooral op het spel richt.

Ervoor zorgen dat kinderen weten hoe ze iemand die zich ongepast gedraagt, moeten blokkeren of rapporteren, is belangrijk en de meeste spellen bieden ook ouderlijk toezicht om ouders een zeker overzicht te geven over wat hun kinderen doen. Andere spelers die merchandise aanbieden kunnen een reden tot bezorgdheid zijn - waarom doen ze dit - wat verwachten ze ervoor terug? In het ergste geval kan dit deel uitmaken van een verzorgingsproces waarbij iemand probeert vriendschap te sluiten met kinderen of jongeren en hun vertrouwen te winnen.

Hoewel het belangrijk is om kinderen niet bang te maken of ze bang te maken voor enige vorm van vriendelijkheid online, moeten ze het gevoel hebben dat ze een ouder of een vertrouwde volwassene kunnen benaderen als het gedrag van anderen enige zorgen baart.

Tips en strategieën om kinderen te helpen bij het beheren van in-game-uitgaven

Tips om uw kind te helpen bij het uitgeven van geld aan spelplatforms
Gebruik tools om aankopen op verbonden apparaten en spelplatforms te beheren

Het is verstandig om met uw kind een limiet af te spreken en vervolgens de meegeleverde hulpmiddelen te gebruiken om zich hieraan te houden. Het geeft je de kans om een ​​gesprek over risico's te voeren en helpt hen te voorkomen dat ze fouten maken en meer uitgeven dan ze van plan waren. Een maandelijkse limiet instellen of hen toestaan ​​zakgeld te gebruiken om gamecredits te kopen (vaak in de vorm van een cadeaubon), zijn goede benaderingen.

Praat over manieren om te beheren wat kinderen in games kopen

Het is belangrijk om gratis en betaalde games te bespreken. Help ze te begrijpen dat niets echt gratis is, hoewel er misschien geen kosten vooraf zijn om een ​​game te downloaden. Gebruikers betalen met hun tijd (ze moeten advertenties bekijken tussen elk niveau) of hun gegevens (niemand leest de algemene voorwaarden, maar als u hiermee akkoord gaat om te kunnen spelen, gaat u er mogelijk mee akkoord dat uw gegevens op grote schaal kunnen worden gedeeld .)

In-game tools en instellingen stellen ouders in staat om te bepalen wat voor soort transacties hun kinderen kunnen doen. Een discussie over buit dozen is vooral belangrijk, uit te leggen hoe ze werken en dat de kans om iets waardevols te krijgen klein is - ja. Er bestaan ​​video's die laten zien dat een beroemdheid een doos opent en iets geweldigs krijgt - maar denk eens na over wie ze zijn - zal het hetzelfde zijn voor de rest van ons? Praat hier over het bedrijfsmodel en hoe het werkt.

Stel een wekelijkse of maandelijkse uitgave in voor in-game-aankopen

Voer een discussie en spreek af wat een verstandig bedrag zou zijn. Probeer uw kind niet al zijn geld te laten besteden aan online items en moedig hem aan om goed na te denken over de waarde / waarde van waar hij zijn geld aan uitgeeft. Spelcomputers en games bieden zelf goede bedieningselementen die ouders en kinderen helpen bij het instellen van voorzorgsmaatregelen om ongewenste aankopen te voorkomen. Probeer wat tijd vrij te maken om deze te bekijken en ze op de juiste manier te gebruiken.

Help kinderen hun privacy te behouden tijdens het online gamen

De meeste games hebben ouderlijk toezicht dat enkele beperkingen toestaat met betrekking tot met wie spelers online kunnen communiceren. Deze kunnen variëren van helemaal geen communicatie toestaan ​​tot alleen communiceren met genoemde personen en vrienden waarmee ze verbonden zijn. Sommige games modereren hun chatfuncties door niet toe te staan ​​dat persoonlijke informatie wordt gedeeld en door gebruikers te blokkeren die ongepast taalgebruik gebruiken. Sommige van de meer geavanceerde software is in staat om volwassenen te identificeren en te voorkomen dat ze met kinderen praten.

Moedig kinderen aan om alleen de in-game chatfaciliteiten te gebruiken in plaats van weg te gaan van de (relatief) veiligere ruimte van het spel naar andere sociale mediaplatforms die mogelijk niet worden gecontroleerd en waar het gemakkelijker is om een ​​een-op-een-chat te voeren

Speel samen spelletjes

Onderzoek uitgevoerd na de lockdown in 2020 ontdekte dat 1 op de 5 ouders videogames met hun kinderen speelde tijdens de lockdown. Dit is iets dat we allemaal moeten proberen voort te zetten - een gedeelde ervaring zal de dialoog en discussie helpen bevorderen die zo belangrijk zijn. Als kinderen de indruk krijgen dat we niet geïnteresseerd zijn in wat ze doen (of alleen geïnteresseerd zijn als we denken dat er een probleem is), dan is het onwaarschijnlijk dat ze informatie geven over wat ze van plan zijn of ons bij discussies betrekken. Evenzo zal het hebben van enig begrip van het spel en wat het inhoudt, ouders helpen om een ​​meer gepaste en evenwichtige reactie te geven als en wanneer er iets misgaat.

Praat over het belang van leeftijdsclassificaties (PEGI-classificaties) voor games

Voer een gesprek over waarom games de leeftijdsclassificatie hebben gekregen die ze hebben. PEGI heeft twee verschillende soorten labels: een die de leeftijd aangeeft waarvoor de game geschikt is en andere die inhoudsbeschrijvingen zijn. Leg uit dat dit niet alleen gaat over het soort inhoud dat kinderen zullen tegenkomen, maar ook over de mogelijkheden in het spel om aankopen te doen of om met andere gebruikers te chatten. Een veel voorkomende misvatting is dat de PEGI-leeftijdsclassificaties betrekking hebben op de moeilijkheidsgraad of de vaardigheden die nodig zijn om een ​​spel te voltooien - maar ze verwijzen alleen naar de leeftijdsgeschiktheid.

Was dit nuttig?
Vertel ons hoe we het kunnen verbeteren