Moeilijker om 'echte vrienden' te herkennen
Kinderen en jongeren in de zorg kunnen in online games naar spelers zoeken om stabiel contact en (goede of slechte) interactie te bieden in plaats van fysieke interactie. Ze hebben misschien geleerd om zorgverlenende volwassenen niet te vertrouwen, maar kunnen worden gewonnen door online contacten die doen wat ze zeggen dat ze zullen doen, beloningen geven en positieve dingen zeggen.
Gaming omvat het bekijken van livestreams
Video's en livestreams van gameractiviteit op sites als YouTube en Twitch laten kinderen en jongeren zien hoe ze games kunnen spelen. Ze genieten ervan om deze spelers, die misschien wel professionals zijn, op een hoger niveau te zien gamen. Als een kind of jongere een game niet mag spelen, zullen ze in plaats daarvan naar deze video's en livestreams gaan, waardoor het effect van het niet mogen spelen teniet wordt gedaan. Omdat livestreams mogelijk niet worden gemodereerd, kunnen ze worden blootgesteld aan ongepast taalgebruik of inhoud die hun welzijn kan beïnvloeden.
Te veel informatie delen
Kinderen kunnen ook in de verleiding komen om online informatie 'te veel' te delen, al dan niet onbedoeld, die hen, hun status of hun verzorgers kan identificeren. Dit kan zijn door de inhoud van hun berichten of afbeeldingen (schooluniformen, huizen, favoriete scènes), het regelmatig posten van hun locatie, of door een keuze aan identificatiegegevens zoals gebruikersnamen en gamertags.
Eenmaal in het spel is het gebruikelijk om een schermnaam of gamertag te gebruiken. Een gebruikersnaam als janedoe0904 kan bijvoorbeeld suggereren dat hun geboortedatum september 2004 is, waardoor online identificatie eenvoudiger wordt. Het kan nuttig zijn om de gebruikersnaam te verhullen, hoewel dit een jongere kan vertellen dat hij onwaarachtig is, dus begeleid dit met een op zijn leeftijd afgestemde discussie over veiligheid, privacy en gegevensbescherming.