MENU

Rapport gepubliceerd in samenwerking met Roblox waarin de online interacties van tieners worden onderzocht

Gamen voor tieners

"Het internet begint meer op het echte leven te lijken": tieners onthullen de waarheid over hun online wereld in een nieuw rapport en zeggen dat ze willen dat ouders meer betrokken raken.

  • De Demystifying Teens Online Interactions-rapport komt als onderdeel van een nieuw partnerschap tussen online veiligheidsorganisatie Internet Matters en het wereldwijde platform voor gedeelde ervaringen Roblox, omdat ze hun krachten bundelen om ouders en verzorgers te helpen om ervoor te zorgen dat jongeren een veilige en bevredigende online ervaring hebben
  • Het rapport duikt diep in het online leven van een groep tieners en hoort in hun eigen woorden hoe het internet hen in staat heeft gesteld om 'een compleet nieuw persoon' te worden en om 'sterke vriendschappen' te creëren die 'het beste naar boven halen' in hen
  • Ondanks dat tienergamers het 'grootste gevoel van verbondenheid' online hebben, onthult het rapport hoe sommigen het stellen van tijdslimieten een uitdaging vinden, vaak moeite hebben om 'hun telefoon neer te leggen', terwijl anderen toegeven dat ze zich 'losgekoppeld' kunnen voelen van hun offline wereld en willen dat ouders meer betrokken zijn
  • Partnerschap gaat officieel van start met een online paneldiscussie-evenement op 12 oktober 2021

Tieners hebben hun online leven blootgelegd in een nieuw rapport, waarin de vele voordelen en uitdagingen worden beschreven waarmee ze worden geconfronteerd.

In opdracht van Roblox als het eerste initiatief in een nieuwe samenwerking met Internet Matters, onderzoekt het rapport vriendschappen, zelfexpressie en creativiteit in de online wereld, onderzoekt gebieden waar ze zich vervuld voelen en waar ze meer ondersteuning nodig hebben.

Online gamers voelen zich het meest zelfverzekerd en vrij om zichzelf te uiten

De online gamers die deelnamen, bleken de meest zelfverzekerde groep van verbonden tieners te zijn, omdat ze vinden dat gamegemeenschappen hen een ruimte bieden om 'zichzelf te zijn', omdat ze anderen met vergelijkbare interesses konden identificeren.

Het rapport identificeerde hoe ze een dieper 'gevoel van verbondenheid' voelen in vergelijking met andere verbonden tieners in het onderzoek en het gevoel hebben dat ze online 'meer geaccepteerd' zijn dan offline. Dit stelt hen op hun beurt in staat om zich online 'vrij te uiten'.

Een tiener onthult: "Het internet begint steeds meer op het echte leven te lijken."

Tieners sluiten online positieve vriendschappen en benaderen ze voorzichtig

Ondanks dat ouders van gamers zich meer zorgen maken dan de gemiddelde Britse ouder over het feit dat hun tiener online wordt benaderd door vreemden*, laat het rapport zien hoe gamers veel positieve vriendschappen sluiten door hun gedeelde interesses en geruststellend zeer voorzichtig zijn met ongewenst contact en met mensen die dat niet doen. t 'echt lijken'.

Gebrek aan authenticiteit was een afknapper voor alle jonge mensen, vooral als het ging om het maken van nieuwe online vriendschappen.

Een tiener benadrukte hoe ze weet wat ze moet doen als ze 'griezelige mensen' online tegenkomt, maar erkent dat dit niet universeel is en voegt eraan toe: 'Soms begrijpen kinderen potentieel gevaarlijke situaties niet altijd'. Dit versterkt de noodzaak om jongeren voortdurend te ondersteunen bij het ontwikkelen van kritische denkvaardigheden om veilig online vriendschappen te sluiten.

Angst voor oordeel kan een belemmering zijn voor de creativiteit van tieners online

Terwijl tienergamers ontdekten dat hun online gemeenschap enorme voordelen biedt voor hun geestelijke gezondheid, erkenden ze ook enkele nadelen.

Deze groep vond het een uitdaging om tijdslimieten in te stellen, waarbij de een beweerde: "Als ik een game speel... is het best moeilijk om te stoppen" en een andere die zei: "Het is moeilijk om te weten wanneer ik mijn telefoon moet neerleggen." Een van de tieners zei dat het leidde tot gevoelens van ontkoppeling van hun offline wereld.

De meerderheid van de tieners, inclusief de gamers, onthulde ook hoe bang ze zijn voor oordeel van anderen, vooral als het gaat om het uiten van zichzelf online, wat een belemmering kan zijn voor creativiteit. Ze geven toe dat opmerkingen van anderen hun zelfvertrouwen negatief hebben beïnvloed, waarbij een tiener zei dat ze filters verwelkomen om trollen te stoppen.

Ze willen dat ouders meer betrokken worden

De groep vertelde hoe ze vonden dat hun ouders hun online wereld niet begrepen en hoe ze hoopten dat hun ouders meer online met hen zouden omgaan.

Een tiener zei: "Ik zou graag meer online met ze willen doen, maar het is moeilijk voor hen om te begrijpen", terwijl een ander eraan toevoegde: "Ik denk dat als ouders begrijpen wat hun kinderen online doen, kinderen veiliger kunnen zijn op internet ”.

Het onderzoek, uitgevoerd door het specialistische bureau YouthSight, zag 19 Britse tieners van 13-16 jaar deelnemen aan een driedaagse online community, waar ze verhalen openden en deelden over hun online wereld. Het doel van het onderzoek was om, in de eigen woorden van tieners, te horen hoe ze online willen gedijen en hun online interacties voor ouders en verzorgers doorgronden.

Volgende stappen voor Internet Matters en het partnerschap van Roblox

Het rapport is het eerste initiatief van de online veiligheidsorganisatie Internet Matters en Roblox, een wereldwijd platform dat dagelijks miljoenen mensen verbindt door middel van gedeelde ervaringen, en voortdurend zijn partnerschappen uitbreidt met 's werelds toonaangevende veiligheidsexperts en organisaties als onderdeel van zijn Digital Civility Initiative. De twee organisaties zullen samenwerken om meer inzichten van jongeren te krijgen om hun online ervaringen te verbeteren.

 Carolyn Bunting, CEO van Internet Matters zei: “Ervoor zorgen dat alle gezinnen een positieve online ervaring hebben, moet een prioriteit zijn. Door rechtstreeks naar jongeren te luisteren, kunnen we beter begrijpen hoe we met risico's om moeten gaan en kunnen we op maat gemaakte ondersteuning bieden om hen te helpen online te gedijen.

“Dit rapport heeft ons in staat gesteld om dieper in te gaan op de dagelijkse praktijk van tieners en een getrouw beeld te krijgen van hun interacties, hoe de online wereld hen laat voelen en de gewoonten die ze hebben ontwikkeld als gevolg van de tijd die ze online doorbrengen.

“Dit is een geweldige eerste stap voor onze samenwerking en we kijken ernaar uit om met Roblox te blijven werken om ervoor te zorgen dat er naar jonge mensen wordt geluisterd en de mogelijkheid wordt geboden om te profiteren van alle voordelen die de online wereld te bieden heeft.

Laura Higgins, directeur van Community Safety and Civility bij Roblox, zei: "We zijn verheugd om samen te werken met Internet Matters om kinderen, tieners, ouders en verzorgers te helpen met de vaardigheden en het vertrouwen om positieve, gezonde online ervaringen te creëren.

Wij geloven dat gedeelde ervaringen in de Roblox-metaverse - die snel een van de belangrijkste sociale ontmoetingsplaatsen voor tieners wordt - mensen in staat stelt om rijke, zinvolle verbindingen op te bouwen en zichzelf uit te drukken. Daarmee hebben we de plicht om ervoor te zorgen dat ze deze verbindingen kunnen maken en hun creativiteit vrij en veilig kunnen verkennen.

Door partnerschappen zoals ons werk met Internet Matters, hebben we een unieke kans om met een bredere gemeenschap van jonge mensen in contact te komen, hun positief gedrag zowel on- als offline vorm te geven, en ouders in staat te stellen hen te begeleiden bij het opbouwen van belangrijke sociale, creatieve en andere vaardigheden online.”

Het volledige rapport, met verslagen van Britse tieners van 13-16 jaar, is te vinden hier.

PANEELDISCUSSIE: 5:30 uur BST, 12 oktober 2001

Internet Matters en Roblox lanceren officieel hun samenwerking met een panelevenement met de titel "Onthullende online interacties van tieners" om 5.30 uur BST op 12 oktober om de bevindingen van het rapport te bespreken en ouders, professionals en de industrie de mogelijkheid te bieden om vragen te stellen over hoe ze ondersteuning kunnen bieden. kinderen en tieners om online te gedijen. Panelsprekers zijn onder meer: ​​Carolyn Bunting, CEO van Internet Matters; Tami Bhaumik, VP Digital Civility bij Roblox, Elizabeth Milovidov, onafhankelijke expert op het gebied van digitaal ouderschap, en Amber Coleman-Mortley, burgerschapsexpert, opvoeder en tech Mom. Om deel te nemen aan het online evenement, Registreer alsjeblieft hier.

Ga voor informatie over hoe u uw gezin veilig kunt houden op Roblox naar corp.roblox.com/ouders/

Meer te ontdekken

Bekijk meer artikelen en bronnen om uw kind online veilig te houden.

Recente berichten