Jongeren delen online ervaringen in nieuw rapport | Internet doet ertoe

Jongeren delen hun online ervaringen in nieuw rapport

Tieners op apparaten

Het Demystificerende online interacties van tieners rapport hoort van jongeren over hun ervaringen online en hoe dit hun relaties, zelfexpressie en vermogen om te creëren beïnvloedt. Het rapport identificeert ook zorgen van tieners over tijd online doorbrengen.

Rapportoverzicht

Dit rapport is het begin van een samenwerking tussen Internet Matters en het wereldwijde platform Roblox. We hebben onze krachten gebundeld om te helpen ouders en verzorgers zorgen ervoor dat jongeren online een veilige en bevredigende ervaring hebben.

Het onderzoek duikt diep in het online leven van een groep tieners en begrijpt hoe internet hen in staat stelt om, in hun eigen woorden, "een compleet nieuw persoon" te worden en "sterke vriendschappen" te creëren die "het beste in hen naar boven halen". .

Voltooid in samenwerking met JeugdZicht, laat dit rapport ons communiceren met tienergamers, makers van inhoud en algemene internetgebruikers. We hebben de belangrijkste thema's rond hun identiteit online onderzocht, inclusief hoe dit hun persoonlijkheden en relaties beïnvloedt. 

Belangrijkste bevindingen in de online wereld van tieners

Hoe tieners omgaan met internet verschilt van persoon tot persoon; deze individuele ervaringen kunnen bij grotere groepen over het hoofd worden gezien. Dit rapport concentreert zich op negentien persoonlijke verhalen van tieners van verschillende etniciteiten, sociaaleconomische groepen, leeftijden en regio's. 

Volgens onze bevindingen nemen tieners, wanneer ze meer keuzevrijheid hebben, betere beslissingen om hun online ervaring te verbeteren. Naast hun verbondenheid en het vermogen om online plezier te hebben, was dit een belangrijk aspect van onze tieners die genoten van hun tijd die ze online doorbrachten. 

Er was echter een gevoel dat waargenomen online levens onrealistisch kunnen zijn, en het naar buiten brengen van meningen of creatief werk kan een doelwit voor negativiteit.

Interacties met online gamen

Degenen die regelmatig online gameplatforms of -apparaten gebruiken, vielen op door een dieper gevoel van verbondenheid en meer zelfvertrouwen online dan degenen die niet gamen. Ruimtes waar gebruikers hun passie voor gamen kunnen delen, waren belangrijk voor deze tieners omdat ze de vrijheid van zelfexpressie aanmoedigen. 

Hierop waren echter uitzonderingen. Een vrouwelijke gamer was van mening dat de gamegemeenschap vaak werd gezien als een 'jongensding'. Als zodanig identificeerde ze dat haar geslacht soms een probleem was. Het rapport onderzoekt deze zorgen om de geleefde ervaringen van de tieners beter te begrijpen. 

Verdere zorgen die in het rapport naar voren worden gebracht, laten zien hoe sommige tieners online het instellen van tijdslimieten een uitdaging vinden en vaak moeite hebben om 'hun telefoon neer te leggen'. Anderen geven toe dat ze zich "losgekoppeld" kunnen voelen van hun offline wereld en willen dat ouders meer betrokken worden.

Lees het volledige rapport

Het volledige rapport, met verslagen van Britse tieners van 13-16 jaar, is te vinden CDL Super Session.

Recente berichten

Scroll Up