Internet is belangrijk als organisatie
Wij zijn een onafhankelijke non-profitorganisatie die is opgericht en gefinancierd door de industrie om kinderen te helpen veilig en veilig te profiteren van verbonden technologie. We investeren veel in het begrijpen van de opvattingen van ouders en verzorgers over een reeks online veiligheidsproblemen. Dit doen we door driemaal per jaar 2,000 ouders van 4-16-jarigen te ondervragen. Naast die peiling hebben we ook een 5-daagse online community georganiseerd voor tieners en ouders om hun ervaring met gamen te begrijpen. Al deze bevindingen zijn te vinden in het Spelverslag over het genereren van ouders en de verschillende methodologieën verklaren waarom sommige commentaren datapunten bevatten en andere conclusies uit sentimenten.
Kinderen en jongeren die kwetsbaarheden ervaren, besteden meer aan loot boxes
Natuurlijk zijn niet alle ouders hetzelfde, en de belangrijkste oorzaak van meningsverschillen is de leeftijd van het kind. Interessant genoeg voor dit onderzoek waren er echter statistisch significante verschillen in meningen tussen moeders en vaders. Evenzo is het belangrijk op te merken dat kwetsbare kinderen online uitgaven- en lootboxen anders zullen ervaren. Er moet terdege rekening worden gehouden met jonge mensen die met offline kwetsbaarheden worden geconfronteerd, aangezien ze te veel indexeren als gamers die 'vaak nogal wat geld uitgeven aan online games'. Uit gegevens van de Cybersurvey van 2019 blijkt dat hoewel 15% van de niet-kwetsbare kinderen het met deze stelling eens is, de cijfers toenemen tot 29% van de kinderen met spraakproblemen, 27% van de kinderen met zorgervaringen, en kinderen met woedeproblemen en 26% van de kinderen met eten aandoeningen. Deze datapunten vertellen ons dat kinderen met kwetsbaarheden een significant grotere kans hebben om wat zij beschouwen als nogal wat geld uit te geven.
In het consult stelt u een aantal vragen over de schade die verband houdt met loot boxes en online uitgaven. Hieronder vindt u onze antwoorden:
Vraag a. Wat zijn de schade en hoe worden ze veroorzaakt door loot boxes?
In de loop van onze online gemeenschap vertelden ouders ons dat ze bezorgd waren over de normalisatie van gokgedrag door middel van loot boxes - zie Parenting Generation Game Report, pagina 36. De aard van deze aankopen betekent dat kinderen kennis maken met een vorm van gokken op een zeer jonge leeftijd. Ouders maken zich zorgen over de implicaties van het normaliseren van deze aankopen en het soort gokgedrag dat dit in de toekomst voor hun kind zou kunnen aanmoedigen.
“Nogmaals, loot boxes zijn heel gebruikelijk in Fortnite en 'packs' in FIFA zijn een soortgelijk product. Het is aan het toeval hoe goed de inhoud is, wat in feite een vorm van gokken is ”. Vader, met zoon van 13 jaar
Het is vermeldenswaard dat ons onderzoek werd voltooid voordat de inzet van de gamingindustrie voor transparantie van waarschijnlijkheid in loot boxes werd gepubliceerd, en we verwachten dat ouders deze eerste stap zouden verwelkomen.
Vraag b. Of jongeren anders worden beïnvloed dan volwassenen, en zo ja, hoe?
Het gokelement van loot boxes zorgt voor een aantal verwante zorgen voor kinderen. Ouders hebben de neiging hun kinderen te leren over eerlijkheid en transparantie bij sociale transacties - over het houden van uw woord en doen wat u zegt dat u wilt. Dat gebeurt niet in loot boxes; de transactie is eerder scheef dan gelijk, en juist vanwege het onbekende element leren loot boxes onze kinderen om te investeren voor een periodieke beloning. Het risico hierbij is dat neuronverbindingen worden gevormd in zich ontwikkelende hersenen, die verslavend worden. Dus hoewel de beloning een tijdelijke overvloed aan 'feel-good factor' oplevert, is de keerzijde van dopamine dat het verslavend wordt. Voeg hieraan toe dat gaming vaak competentie beloont en loot boxes een snellere spelvoortgang mogelijk maken, en kinderen, net als volwassenen, de neiging hebben om de overwinningen te onthouden en de verliezen te vergeten, we hebben een giftige cocktail van ongelijke betrokkenheid die periodieke beloningen biedt, wat een gewoonte wordt zich vormen in een omgeving van selectief geheugenverlies. Dat beschrijft niet een situatie waarin de belangen van het kind voorrang krijgen en hun rechten op veilige online ruimtes goed worden gerespecteerd. We zouden niet zo ver willen gaan om te zeggen dat alle online ruimtes moeten worden gecreëerd voor kinderen als volwassenen om het recht te hebben om online plezier en escapisme te vinden, maar niettemin hebben kinderen recht op veilige ruimtes.
Het volgende punt van zorg is de waarde van immateriële activa. De meeste in-game aankopen zijn geen fysieke items en bestaan daarom alleen binnen het spel, want sommige ouders die aan deze games uitgeven, kunnen als geldverspilling worden beschouwd. Het niet hebben van iets tastbaars kan voor ouders een ongebruikelijk concept zijn om te accepteren. Een moeder vertelde ons dat ze uitgaven in games ziet als 'dood geld omdat zij (de dochter) er niets voor heeft'. Als je een offline equivalent zou overwegen om een themapark te creëren waar kinderen alleen naartoe komen en hen vragen geld uit te geven voor een intensere, spannende rit, misschien zonder veiligheidsgordel, zou dat wat zorgen baren - dus het is goed dat we ze ook online ondervragen.
Ouders zijn ook bezorgd dat kinderen te maken hebben met de druk om iets te kopen als ze de waarde van geld niet begrijpen, en dus niet in staat zijn om weloverwogen beslissingen te nemen. Deze problemen zouden kunnen worden aangepakt als kinderen over waardeconsumptie zouden leren, misschien via leerzame momenten rond zakgeld of geschenken, maar ouders zullen dit op hun eigen manier willen doen, niet omdat een online game een situatie heeft gecreëerd die ze moeten aanpakken.
Ook het overtuigende ontwerpelement van games en loot boxes moet in overweging worden genomen. Gamers zijn verwikkeld in een touwtrekken tussen henzelf en de vele psychologen die de game hebben ontwikkeld, waarbij ze elke kleur, elk geluid en elk beloningsmechanisme testen om ervoor te zorgen dat het aantrekkelijk is. Dat is een aanzienlijke hoeveelheid expertise die we onze kinderen vragen om in realtime weerstand te bieden aan een wereld van sociale druk. Het is gewoon geen eerlijk gevecht. Hoeveel beter zou het kunnen zijn als al die overtuigende ontwerpelementen om positieve redenen werden ingezet. Niet om het spel van vreugde te beroven, maar gewoon om positieve resultaten te behalen, zoals herinneringen om elke 30 minuten een pauze te nemen en misschien time-outs na langere perioden van gameplay.
Vraag c. Of eventuele geconstateerde schade ook van toepassing is op offline equivalenten van kansmechanismen, zoals het kopen van pakjes ruilkaarten.
Hoewel er ongetwijfeld parallellen zijn tussen ruilkaarten en online kansmechanismen, in termen van de sociale status die ze verlenen, is het belangrijkste verschil de directheid van het besluitvormingsproces dat vereist is in een online game. Er is geen gelegenheid om na te denken of zelfs maar het spijt van de koper te koesteren, aangezien het tempo van het gamen zo hoog is; de loot box wordt geopend, de inhoud wordt afgeleverd en het spel gaat verder. Bovendien betekent de aard van gamen als 'sociale valuta' onder tieners dat er geen redelijk excuus is om de loot box niet te kopen - het is niet alsof je naar een winkel moet lopen om een pak kaarten te kopen of je ouders te vragen om te kopen een voor jou. Je bent daar, in het spel, vaak met je vrienden, en neemt in realtime beslissingen.
Vraag d. Of geconstateerde schade ook van toepassing kan zijn op andere soorten in-game-aankopen
Ouders maken zich zorgen over alle in-game uitgaven. 46% van de moeders versus 39% vaders zegt dat ze voorkomen dat hun kinderen games uitgeven en 37% van de ouders zegt dat ze dit moeten doen, oplopend tot 41% van de ouders van kinderen van 4-6 jaar en 44% van de ouders van kinderen van 6 jaar -10 jaar. Dit is om de redenen die we al hebben geïdentificeerd over ongeïnformeerde consumptie, de urgentie van besluitvorming, investeringen in immateriële activa (die in tegenstelling tot offline ervaringen niet gemakkelijk kunnen worden gedeeld) en het begrijpen van de waarde van geld. Bovendien vertelden schoolkinderen ons via de Cybersurvey over hun bestedingspatroon. Meer dan de helft (58%) van de 11-jarigen geeft nooit geld uit aan games. Maar 15% vaak besteedt 'nogal wat geld' en nog eens 27% heeft dat een of twee keer gedaan. In-game uitgaven stijgen halverwege de tienerjaren, 14-jarigen zijn het meest actief met bijna 1 op de 5 die vaak behoorlijk wat geld uitgeven aan online games, nog eens 28% heeft dit een of twee keer gedaan. Dit patroon blijft stabiel met de leeftijd, aangezien 21% van de 16-jarigen vaak geld uitgeeft aan games, en nog eens 26% zegt dat ze dit een of twee keer hebben gedaan.
Vaak in-game spenders van schoolgaande leeftijd voelen zich meer zelfverzekerd achter een scherm dan niet-spenders (36% versus 15%) en zeggen 'het internet geeft me persoonlijke vrijheid' (56% versus 25%). Ze zeggen eerder dan niet-kopers 'Ik voel me als andere mensen als ik op een scherm zit' (24% versus 9%) en zeggen 'mijn online profiel is beter dan ikzelf' (20% versus 9%). Dus misschien moeten kinderen die vaak aan games uitgeven een indicatie zijn dat ze misschien wat ondersteuning nodig hebben bij andere problemen in hun leven.
De consultatie vroeg ook naar PEGI-beoordelingen:
Zoals met alles wat met ouderschap te maken heeft, is er een normatieve kijk, en is er de realiteit van ouderschap die, in verband met PEGI-beoordelingen, netjes wordt samengevat door dit citaat van een moeder van een 11-jarige jongen:
“Alfie speelt Grand Theft Auto momenteel online en het behoeft geen betoog dat ik niet helemaal tevreden ben met de inhoud voor volwassenen. Ik heb me een aantal jaren verzet om het spel voor hem te kopen, maar hij is nu op een leeftijd waarop al zijn vrienden het hebben en hij zou zich buitengesloten voelen als hij het niet had. "
Ouders weten natuurlijk dat het niet ideaal is om hun kinderen toegang te geven tot games die voor volwassenen zijn gemaakt, met alle inhoudelijke risico's van dien. En toch, in antwoord op deze vraag: welke games kent u die uw oudste kind speelt op mobiele apparaten of op pc's en consoles? , vertelden ouders ons dat ze hun kinderen regelmatig games laten spelen die geschikt zijn voor oudere kinderen. Toen we ouders vroegen waarom ze dit deden, was het antwoord simpel "zoals het was uniform". Gamen is een sociale valuta op school. Als je zoon in de middelbare school niet de juiste spelletjes speelt, is er een reëel risico dat hij op school sociaal geïsoleerd raakt en absoluut niets kan bijdragen aan een gesprek buiten de klas.
Dit is geen positieve beslissing over het ouderschap - het is het resultaat van een lastige keuze tussen uw kind toestaan inhoud te ervaren waar u niet tevreden over bent of ervoor zorgen dat uw kind sociaal geïsoleerd is op school. Als er 12 miljoen kinderen in het VK zijn, suggereren deze gegevens dat tienduizenden ouders stemmen op oudere inhoud boven sociaal isolement.
Als Call of Duty (PEGI 18) wordt gespeeld door 17% van de 11-13-jarigen en 32% van de 14-16-jarigen, moeten er op twee gebieden vragen worden gesteld. Ten eerste, hoe effectief zijn de PEGI-beoordelingen en ten tweede, wie moet wat doen om de dwingende sociale druk tegen te gaan, zodat ouders niet worden geconfronteerd met deze beslissing van wanhoop? Het is niet goed genoeg voor gamefabrikanten om zich te verschuilen achter beoordelingen waarvan ze weten dat ze niet werken en de ingebouwde dwang in de producten die ze op de markt brengen en die jongere kinderen aantrekken, niet aan te pakken. Misschien kan naast de elementen die momenteel worden beoordeeld, ook het dwangniveau worden beoordeeld. Kan er een beoordeling zijn van de ontwerpstatistieken die zijn opgenomen om uw aandacht vast te houden of de intensiteit van de input in loot boxes om ervoor te zorgen dat het aankooppercentage voldoende hoog is om een zinvolle inkomstenstroom te creëren? En zo nee, waarom niet?