Uitgaven in het spel beheren
Ondersteuning van online geldbeheer
Lees meer over de soorten uitgaven die worden aangetroffen in de favoriete online videogames van uw kind, samen met de risico's waarmee ze kunnen worden geconfronteerd.
Snelle tips
Uitgaven in het spel beheren
Uitgaven in het spel beheren
Bekijk de beschikbare ouderlijk toezicht om uitgaven in het favoriete spel van uw kind te beheren. Populaire consoles hebben ook ouderlijk toezicht ingebouwd in de systemen die ze gebruiken.
Stel controles in en kom er jaarlijks op terug, of wanneer er dingen in hun leven veranderen, zoals hun leeftijd of beschikbare financiële middelen.
De beste manier om te begrijpen hoe een spel werkt, is door het te spelen. Vraag uw kind om u te laten zien hoe u de spellen speelt die hij/zij leuk vindt.
Terwijl je speelt, stel je ze vragen over de verschillende onderdelen, inclusief hoe de in-game aankopen werken. Dit kan je ook inzicht geven in hoeveel in-game items daadwerkelijk kosten.
Voor oudere kinderen, betrek ze bij de beslissing over uitgavenlimieten. Voor jongere kinderen, maak een keuze op basis van wat je weet over het spel.
Als uw gezin de vaste zakgeldbedragen of de maandelijkse limieten niet kan betalen, kunt u samen een spaarplan maken met het geld dat ze verdienen met klusjes of met verjaardagen.
Je kunt echter ook uitleggen dat geld ergens anders moet worden ingezet dan in games, als er weinig geld is.
In deze gids
- Hoe geven kinderen geld uit tijdens het gamen?
- Wat ouders moeten weten over in-game uitgaven
- Hoe werkt in-game valuta?
- De voordelen en risico's van in-game-uitgaven
- Toptips voor het beheren van in-game uitgaven
- Ondersteunende middelen
Hoe geven kinderen geld uit tijdens het gamen?
Gemiddeld geven 8-17-jarigen £38 uit aan in-game uitgaven in een maand. Bovendien maakt 55% van de ouders zich zorgen dat hun kinderen zich onder druk gezet voelen om online geld uit te geven. Van het kopen van items en boosts tot het krijgen van de nieuwste uitbreidingspakketten, de kosten lopen snel op.
Eigenlijk, onderzoek van Parentzone ontdekte dat 49% van de kinderen en jongeren vond dat online videogames alleen leuk waren als je geld uitgeeft.

Moeilijkheden met het bijhouden van uitgaven
Kinderen hebben moeite om de uitgaven in digitale games bij te houden. Bovendien geven ze vaak uit zonder erover na te denken, omdat het zo gemakkelijk is. Het dient vaak als een vorm van onmiddellijke bevrediging, volgens onderzoek van Newcastle University en Loughborough University.
Uit dit onderzoek bleek ook dat er een soort dissociatie is als het gaat om in-game uitgaven. Vaak denken kinderen niet na over de kosten en de waarde van het product voordat ze een aankoop doen. Offline kunnen ze overwegen hoeveel ze hebben en of het het waard is. Als zodanig hebben ze de neiging om te veel uit te geven zonder voorzorgsmaatregelen zoals ouderlijk toezicht in plaats.
Wat moeten ouders weten over in-game uitgaven?
Veel videogames die kinderen online spelen, zijn gratis. Er kunnen echter in-game kosten of andere manieren van 'betalen' zijn, zoals met data, tijd en aandacht.
In 'gratis' online videogames helpen extra aankopen spelers toegang te krijgen tot nieuwe niveaus, items of skins. Hoewel veel games onbetaalde routes mogelijk maken, waarbij een bepaalde tijd kan worden gewacht, willen kinderen vaak gelijke tred houden met hun vrienden. Dus door een in-game aankoop te doen, voelen ze zich betrokken.
Het is belangrijk om op de hoogte te blijven van de interesses van uw kind en de soorten games die ze spelen. Zo weet u welke financiële risico's er mogelijk zijn.
Het grootste deel van uitgaven in het spel komt neer op microtransacties. Ze komen voor in zowel betaalde als gratis games en moedigen spelers aan om geld uit te geven tijdens het spelen van videogames. Aankopen kunnen zijn:
- In-game personages ontgrendelen
- Levels in het spel ontgrendelen
- Nieuwe skins en accessoires
- Loot boxes die een (zeer kleine) kans bieden om zeldzame of gewilde items te winnen.
Heel vaak worden spelers eerst geïnvesteerd in een bepaald spel. Vervolgens leren ze dat ze moeten betalen om speciale functies te ontgrendelen om met of tegen hun vrienden te blijven spelen.
Als alternatief moeten gebruikers mogelijk advertentievideo's bekijken om meer kracht, tijd of wapens te ontgrendelen. Hoewel ze niet met een valuta betalen, lopen ze mogelijk risico op het verzamelen van gegevens of het overtuigen van andere apps.
Echt geld uitgeven aan virtuele items is niet nieuw voor kinderen
Het is altijd zo geweest dat kinderen en jongeren het nieuwste en nieuwste willen om bij vrienden te passen. Of dit nu online of offline is, ze willen nog steeds het nieuwste modestuk of verzamelobject.
Online is dit goed ingeburgerd. Zo hadden platforms als Habbo Hotel begin jaren 2000 in-game aankopen. In 2010 haalde het spel de krantenkoppen toen jonge mensen echt geld uitgeven om hun virtuele kamer in te richten met de nieuwste meubels. In dat geval hadden de virtuele goederen ook een waarde en werden ze gestolen en doorverkocht.
Loot dozen komt in veel spellen voor, hoewel experts het vergelijken met gokken. Meestal kopen gebruikers een loot box, in de hoop dat deze een zeldzaam item zal bevatten. De kans hierop is echter erg klein. Maar net als gokken zorgt de hoop op 'geluk' ervoor dat gebruikers blijven kopen.
Tussen gamen en gokken uit onderzoek is ook gebleken dat kansproducten, zoals buitdozen, kinderen kunnen schaden. Deze schade omvat:
- Dwangmatig uitgeven: kinderen willen het zeldzame en begeerlijke item winnen. Vaak openen ze echter loot boxes voor de ervaring in plaats van alleen het item.
- Gevoelens van schaamte: omdat transacties zo klein zijn, verliezen kinderen vaak het overzicht over de uitgaven totdat de rekening komt en alles bij elkaar optelt. "Als spelers nadenken over hun uitgaven, herkennen ze dat vaak als problematisch."
- Frustratie en teleurstelling: als kinderen het item waarop ze hoopten niet krijgen of herhaaldelijk veelvoorkomende items ontvangen. Sommige jongeren omschrijven het gevoel als 'kwelling' of het creëren van 'vanbinnen woede'. Ouders beschreven dat kinderen agressief werden.
PEGI (Pan-Europese spelinformatie) biedt leeftijdsclassificaties voor videogames. Bovendien bevatten ze inhoudsbeschrijvingen om specifieke risico's te identificeren.

Deze descriptoren helpen verder te kijken dan leeftijdsrichtlijnen en helpen ouders te informeren voorafgaand aan de aankoop. Dit geldt voor games die online of in de winkel zijn gekocht.
Cryptocurrency en NFT's blijven in populariteit toenemen. In de game kan dit lijken op gebruikers die virtuele items aan anderen verkopen.
Bovendien kan het gebruik van digitale valuta leiden tot financiële schade. Dit kan er zo uitzien:
- doelgerichte oplichting
- deelnemen aan het gokken gedrag
- te veel uitgeven
Deze schade kan een negatieve invloed hebben op het ontwikkelingswelzijn van kinderen.
Ontdek meer over de metaverse or NFT's en cryptocurrency met onze gidsen.
Virtuele geschenken naar influencers sturen
Op sommige platforms kunnen gebruikers streamers geldelijke geschenken geven. Deze kosten echt geld in de vorm van virtuele geschenken of tokens. Gebruikers geven ze om hun waardering te tonen of om een shout-out te vragen om erkenning te krijgen op livestreams. Sommige platforms, zoals TikTok, beperken dit alleen tot 18-plussers om jongeren te beschermen.
A BBC-rapport vond verschillende gevallen waarin influencers hun fans om geschenken vroegen. Ze beloofden in ruil voor de cadeaus een live 'shout-out' te geven op hun streams of duetten te maken met een gebruiker. Er waren ook suggesties dat geld werd ingewisseld voor likes of volgers. In sommige gevallen werden telefoonnummers gedeeld of persoonlijke berichten verzonden.
Live streamingplatform Twitch is een ander platform waar 'fooien' gebruikelijk is.
Hoe de Covid-19-pandemie de in-game-uitgaven heeft beïnvloed
De pandemie van Covid-19 zorgde voor een toename van online videogames. Het populaire online spelplatform Stoom, bijvoorbeeld, brak zijn eigen record voor de meeste spelers op het platform tegelijk zes keer in 2020.
Uit een rapport van Barclays Games and Esports blijkt ook dat de gamesindustrie in 2020 de grootste stijging in uitgaven zag, met 43% ten opzichte van 2019.
In het post-lockdown-tijdperk kunnen sommige kinderen nog steeds vergelijkbare gewoonten en spelgedrag vertonen.

Gegevens van ISFE (nov. 2019) suggereren dat de meerderheid van de jongeren (6-15) die geld uitgeven in games gemiddeld minder dan £ 20 per maand uitgeven. Onderzoek van Ofcom uit 2023 laat echter zien dat dit £ 38 per maand is (8-17-jarigen). Dit zou kunnen duiden op een stijging van de uitgaven in games onder jongeren.
Haan geld deed tussen april en juni 24,000 onderzoek onder 2020 kinderen in het VK. Uit het onderzoek bleek dat videogames populairder waren dan snoep, boeken en tijdschriften. Evenzo bleek uit onderzoek van Simon-Kucher dat gamers tijdens Covid-39 19% meer uitgeven aan gamen dan daarvoor.
Kinderen beseffen vaak niet dat als ze bijvoorbeeld virtueel kattenvoer kopen, het echt geld kost. Het klikken op een knop op een apparaat voelt heel anders dan het overhandigen van contant geld. Jongere gebruikers hebben dus vaak het gevoel dat het geen waarde heeft.
Vaak voelen ze misschien de druk om hun vrienden of anderen die het spel spelen bij te houden. Als zodanig is het ongelooflijk verleidelijk om in-game uit te geven om het volgende niveau te ontgrendelen of om een game op te slaan.
Het risico van mobiele games is de dwang om te spelen tijdens downtime. Met de bus naar huis rijden van school, wachten op hun vrienden of zelfs spelen terwijl ze Netflix kijken, kan leiden tot meer kansen om te veel geld uit te geven. Dit geldt met name voor creditcards die zijn opgeslagen in app-winkels, apparaten of games.
Daarom is het essentieel om regelmatig gesprekken te voeren over uitgaven en in-app- of apparaatbediening in te stellen.
In juli 2019 haalde een Amerikaanse tiener het nieuws toen hij $ 3 miljoen won en wereldkampioen Fortnite werd. Jaden Ashman uit het VK werd tweede en won bijna £1 miljoen. Jaden en zijn moeder hadden vaak ruzie over zijn gamehobby, vooral omdat zijn schoolwerk eronder leed. Zijn inkomsten daalden in de loop der jaren - van meer dan $ 1 miljoen USD in 2019 tot slechts $ 200 USD in 2022.
Veel jonge spelers streven ernaar om lid te worden van professionele esports-teams. Veel scholen hebben nu zelfs esports-teams om deze interesse aan te moedigen.
De zorg met esports is de hoeveelheid tijd die kinderen nodig hebben om één videogame te spelen om 'de beste' te worden. Andere gebieden kunnen eronder lijden, en hun belangen blijven vrij smal. Bovendien bieden games zoals Fortnite tal van in-game aankopen om spelers een boost in hun gameplay te geven.
Esports blijft groeien met meer dan 496 miljoen esports-volgers over de hele wereld. Reguliere tv-kanalen bieden zelfs verslaggeving van esports-evenementen zoals de League of Legends UK Championships op BBC iPlayer.
Hoe werkt in-game valuta?
Veel van de meest populaire spellen die kinderen spelen, hebben hun eigen in-game valuta, waaronder Fortnite's V-bux en Roblox's populaire Robux. Ze kunnen in verschillende vormen voorkomen - van edelstenen en munten tot energie en kracht - die allemaal kunnen worden gebruikt om items te kopen of levels te ontgrendelen. Bekijk hieronder voorbeelden van deze in-game valuta's.

Voordelen en risico's van in-game uitgaven
Ouders en verzorgers moeten kinderen en jongeren leren hoe ze veilig en verantwoord met geld kunnen omgaan. 48% van de 13-16-jarigen zegt online aankopen te doen. Met zoveel aankopen en transacties online, is er volop gelegenheid om hen te helpen leren.
Een van de grootste uitdagingen van in-game uitgaven is echter de verslavende aard van microtransacties. Gamingplatforms gebruiken overtuigend design om mensen hun product te laten gebruiken. Kinderen zijn bijzonder kwetsbaar voor deze functies.
Het is cruciaal dat ouders stel games en apps zorgvuldig in vanaf het begin om mogelijke schade te beperken. Maak pincodes of wachtwoorden aan die alleen jij kent en sla geen betalingsgegevens op voor accounts die zij gebruiken. Zorg ervoor dat ze met u praten als ze online een aankoop willen doen.
Uit het onderzoeksrapport Between Gaming and Gambling bleek dat veel betaalde beloningssystemen, zoals loot boxes, soortgelijke technieken gebruikten als bij gereguleerd gokken. Draaiende wielen, knipperende lichten en 'bijna-ongevallen', aspecten van persuasive design, stimuleren kinderen om meer uit te geven.
Bovendien zijn de items die beschikbaar zijn met op toeval gebaseerde functies, zoals buitdozen, meestal degene die kinderen het meest willen. De hoop op een zeldzaam item zorgt ervoor dat kinderen in het spel blijven uitgeven.
Waarom kinderen deze items willen
Het rapport somde vijf redenen op waarom kinderen mogelijk echt geld willen uitgeven aan virtuele items.
Om bij te blijven met anderen
Ze willen de mogelijkheid hebben om te pronken met de zeldzame skin, het item of wapen. Het is een soort 'sociale valuta' waarbij het uiterlijk van hun avatar belangrijk is om vaardigheid te tonen en zichzelf uit te drukken.
Voor een in-game voordeel
Wapens, power-ups en passen om delen van het spel sneller te bereiken, zijn vaak dingen die gebruikers kunnen kopen. Om anderen voor te zijn, kijken kinderen vaak naar een microtransactie om het snel te laten gebeuren.
Op een bepaalde manier kijken
Terwijl sommige items gebruikers helpen vooruit te komen, helpen andere hen om er op een bepaalde manier uit te zien. Kinderen willen vaak niet dat anderen ze zien met de standaard skin, dus kopen ze kleding, accessoires, acties en meer. Voor sommigen zou het ook een verzameling van hen kunnen vormen. Het verzamelen van alle versies van een bepaald item is voor sommige kinderen wenselijk, net als het offline verzamelen van actiefiguren of munten.
Voor het prestige van het hebben van zeldzame items
Games creëren "kunstmatige schaarste" die items aantrekkelijker maken. Voor gamers en vooral jonge mensen stelt het hebben van een zeldzaam item hen in staat om te pronken en zich een van de gelukkigen te voelen.
Om te ruilen voor andere artikelen
Op sommige platforms, zoals FIFA en Steam, kunnen gebruikers samen met andere spelers items kopen en ruilen. Zeldzame of begeerlijke items kunnen kinderen in staat stellen om te ruilen voor toegang tot andere items die ze willen.
Regulering van loot boxes in videogames
Loot boxes waren onderwerp van discussie in het Britse parlement. De regering riep op tot bewijs over de gevaren van loot boxes en gokachtig gedrag in 2020. Dit was onderdeel van een poging om de Gambling Act 2005 te herzien, die niet van toepassing is op loot boxes.
In 2022 besloten ze echter dat er meer onderzoek nodig was, vooral om te zien of in-game gokgedrag tot problemen leidde als volwassenen.
In het antwoord van de Britse regering stond dat kinderen en jongeren geen toegang mogen hebben tot loot boxes, tenzij ze toestemming krijgen van een ouder of voogd. Bovendien zeiden ze dat alle gebruikers zich bewust moeten zijn van de uitgavencontroles en -informatie in de game.
Wat doen gamingbedrijven met loot boxes?
Gamingbedrijven blijven het probleem zelf op verschillende manieren aanpakken.
Middle-earth: Shadow of War stopte binnen enkele maanden na de lancering met microtransacties en in-game aankopen. Gebruikers klaagden dat de game te afhankelijk was van in-game-uitgaven voor spelers om de game te voltooien.
In 2019 verving Epic Games "buitkratten" door duidelijkere in-game aankopen. In plaats van mysterieuze items zouden gebruikers precies weten wat ze kochten.
In 2020 kondigde PEGI aan dat game-uitgevers aanvullende informatie zouden gaan geven over in-game aankopen van "willekeurige items" en specifiek over loot boxes.
Gamesbedrijven erkennen dat er talloze oplichting in omloop is. Als zodanig werken ze er hard aan om ervoor te zorgen dat hun platforms zo veilig mogelijk zijn.
Veel oplichting vindt echter vaak plaats buiten het officiële platform op een app of site van derden. Maak kinderen en jongeren bewust van het volgende om te voorkomen dat ze slachtoffer worden.
Gebruik officiële kanalen om items te ruilen
Videogamers kunnen sociale media, online forums of andere websites gebruiken om hun items te verkopen. Niet-officiële kanalen laten gebruikers echter meer risico lopen.
Roblox vertelt zijn gebruikers bijvoorbeeld dat er oplichting door spelershandel bestaat. Ze kunnen echter geen deals tussen spelers afdwingen buiten hun officiële functies om. Binnen het platform kunnen gebruikers oplichting melden die het Roblox-moderatieteam vervolgens kan beoordelen en actie ondernemen. Alle andere methoden zijn niet-officieel en moeten als verdacht worden beschouwd.
Hierbij is een bekend uitgangspunt van belang, zoals 'als het te mooi lijkt om waar te zijn, dan is het dat waarschijnlijk ook'. Ontdek veelvoorkomende online oplichtingspraktijken en hoe u kinderen kunt beschermen.
Stel sterke wachtwoorden in en houd informatie privé
Jongeren praten regelmatig over 'gehackt' worden. Vaak als iemand toegang krijgt tot hun account, is dat omdat ze hun account open hebben laten staan voor risico. Zwakke wachtwoorden instellen of ze delen met vrienden kan tot deze problemen leiden.
Leer ze over de informatie die ze privé moeten houden en hoe u sterke wachtwoorden instelt. Maak ze bovendien bewust cyberaanvallen als phishing en ransomware om hen te helpen potentiële risico's te herkennen.
Ontdek onze gids voor het maken van veilige accounts om ze veilig te houden bij elk nieuw account.
Vermijd verkeerde informatie over cheatcodes
Games zijn moeilijk, vooral wanneer spelers een aantal van de hogere niveaus bereiken. Als zodanig is er een markt voor cheatcodes en trucs om gebruikers te helpen sneller op te starten en sneller door het spel te gaan. Deze worden vaak geadverteerd en verkocht via prikborden buiten de spelomgeving.
Heel vaak downloadt het downloaden van de 'cheatcode' ook malware of een virus op uw apparaat.
Ontdek onze gids voor het aanpakken van online oplichting om kinderen te helpen leren veilig online te blijven.
Tips om in-game uitgaven te beheren
Bespreek deze met uw kind voordat u de bedieningselementen instelt. Dit geldt vooral voor oudere kinderen om terugduwen te voorkomen en eigenaarschap aan te moedigen. Praat over de risico's, de acties die moeten worden ondernomen als er iets misgaat en rekening houden met hoeveel ze uitgeven.
Spreek dan samen grenzen af. Betrek ze bij het besluitvormingsproces om ze aan boord te krijgen. Of geef ze een budget dat ze nodig hebben om aankopen te doen zoals deze moeders: Steph, Sandra en Meena.
Daarnaast kun je besluiten om een maandelijkse limiet in te stellen, ze te verplichten hun zakgeld te gebruiken of ze speltegoeden op cadeaubonnen te geven.
Ontdek enkele van deze bedieningselementen:
- Epic Games Store
- Electronic Arts-app (De Sims, FIFA, Apex Legends)
- Het PlayStation Network
- roblox
- Stoom
- Nintendo Switch
- Google Play
Samen met partner, Electronic Arts, hebben we 2000 ouders ondervraagd om te zien hoe ze omgaan met de gameplay van hun kinderen. We hebben gevonden dat 25% van de ouders met hun kind videogames speelde (meestal) vergeleken met 30% die zei dat ze niet vaak of helemaal niet spelen.
55% van de ouders zei echter dat ze zich als gezin meer verbonden voelen als ze samen gamen. 58% zei dat samen gamen quality time oplevert.
Samen spelletjes doen helpt u om contact te maken met uw kind en hen te laten zien dat u geïnteresseerd bent in hun digitale leven. Bovendien helpt het je om het goede voorbeeld te geven. Maak van de gelegenheid gebruik om ze op een informele manier gezond gedrag te leren rond in-game-uitgaven.
Regelmatige gesprekken over hun digitale leven kan ervoor zorgen dat kinderen zich beter voelen om naar u toe te komen als ze ondersteuning nodig hebben. Voer dagelijkse gesprekken over wat er in het nieuws is of hoe ze hun tijd online hebben doorgebracht. Op die manier voelt het gesprek niet misplaatst of alsof ze in de problemen zitten als het tijd is om over in-game uitgaven te praten.
Bespreek gratis versus betaalde games. Help ze te begrijpen dat niets echt gratis is, zelfs als een game gratis te downloaden is. Ze kunnen uiteindelijk betalen met hun tijd (zoals het bekijken van advertenties) of hun gegevens.
Een discussie over loot boxes en microtransacties is vooral belangrijk. Leg uit hoe ze werken en hoe klein de kans is dat je iets waardevols krijgt.
Controleer de PEGI-classificatie voordat u akkoord gaat om uw kind een spel te laten spelen. Controleer of het geschikt is voor de leeftijd aan de hand van de leeftijdslabels. Controleer vervolgens de inhoudsbeschrijvingen voor in-game aankopen.
Als je het niet goed vindt om ze de game te laten spelen of als je je zorgen maakt dat het ouderlijk toezicht niet sterk genoeg is, hoeven ze de game niet te spelen. Gebruik je oordeel en wees duidelijk waarom ze niet kunnen spelen.
Ondersteunende middelen
Bekijk de nieuwste artikelen om kinderen online te ondersteunen en vind hulpmiddelen waarmee ze slimmere en veiligere keuzes online kunnen maken.

Hoe je autistische kinderen kunt helpen om veilig online te interacteren: het verhaal van Ailish
Ailish deelt haar ervaringen met haar neurodivergente en neurotypische zonen en hoe ze veilig online met elkaar omgaat.

Hoe je autistische kinderen kunt aanmoedigen om te blokkeren en te melden: Anna's verhaal
Anna, moeder van twee, vertelt hoe ze haar neurodivergente kinderen aanmoedigt om te blokkeren en te rapporteren.

Hoe je met autistische kinderen over online veiligheid kunt praten: Helens verhaal
Helen, moeder van twee jongens, deelt haar ervaringen en tips voor het praten over online veiligheid met haar autistische kinderen.

Hoe ik mijn kind voorbereid op verantwoord online gamen
Ala, moeder van twee tieners, vertelt hoe het instellen van ouderlijk toezicht op consoles haar kinderen hielp om positieve game-ervaringen te hebben.

Wat is Kick-streaming? Wat ouders moeten weten
Maak kennis met Kick, een livestreamingservice die vergelijkbaar is met Twitch en die kinderen helpt veilig te blijven.