Il rapporto di ricerca, Between Gaming and Gambling, ha rilevato che molti sistemi di ricompensa a pagamento come i bottini utilizzavano tecniche simili che si trovano nel gioco d'azzardo regolamentato. Ruote che girano, luci lampeggianti e "quasi incidenti", aspetti di un design persuasivo, incoraggiano i bambini a spendere di più.
Inoltre, gli oggetti disponibili con funzionalità basate sul caso come i bottini tendono ad essere quelli che i bambini desiderano di più. La speranza di un oggetto raro fa sì che i bambini spendano nel gioco.
Perché i bambini vogliono questi oggetti
Il rapporto elencava cinque motivi per cui i bambini potrebbero voler spendere soldi veri per oggetti virtuali.
Per stare al passo con gli altri
Vogliono la possibilità di mostrare la pelle, l'oggetto o l'arma rari. È un tipo di "moneta sociale" in cui l'aspetto del loro avatar è importante per mostrare abilità ed esprimersi.
Per un vantaggio nel gioco
Armi, potenziamenti e passaggi per raggiungere parti del gioco più velocemente sono spesso cose che gli utenti possono acquistare. Per anticipare gli altri, i bambini spesso guardano a una microtransazione per farla accadere rapidamente.
Per guardare in un certo modo
Mentre alcuni elementi aiutano gli utenti ad andare avanti, altri li aiutano ad apparire in un certo modo. I bambini spesso non vogliono che gli altri li vedano con la skin predefinita, quindi acquistano vestiti, accessori, azioni e altro. Per alcuni, potrebbe anche formare una loro raccolta. Collezionare tutte le versioni di un particolare oggetto è auspicabile per alcuni bambini, proprio come collezionare action figure o monete offline.
Per il prestigio di possedere oggetti rari
I giochi creano una "scarsità artificiale" che rende gli oggetti più desiderabili. Per i giocatori e soprattutto per i giovani, avere un oggetto raro permette loro di mettersi in mostra e sentirsi come uno dei fortunati.
Da scambiare con altri oggetti
Alcune piattaforme come FIFA e Steam consentono agli utenti di acquistare e scambiare oggetti insieme ad altri giocatori. Gli oggetti rari o desiderabili potrebbero consentire ai bambini di scambiare per l'accesso ad altri oggetti che desiderano.
Regolamentazione delle loot box nei videogiochi
I bottini sono stati oggetto di discussione nel parlamento britannico. Il governo ha chiesto prove sui pericoli delle loot box e sui comportamenti simili al gioco d'azzardo nel 2020. Ciò faceva parte di un tentativo di rivedere il Gambling Act 2005, che non si estende alle loot box.
Tuttavia, nel 2022, hanno deciso che erano necessarie ulteriori ricerche, soprattutto per vedere se i comportamenti di gioco d'azzardo in-game portassero a problemi da adulti.
La risposta del governo del Regno Unito ha affermato che i bambini e i giovani non dovrebbero avere accesso alle loot box a meno che non siano autorizzati da un genitore o tutore. Inoltre, hanno affermato che tutti gli utenti dovrebbero essere consapevoli dei controlli e delle informazioni sulla spesa in-game.
Cosa stanno facendo le società di gioco con le loot box?
Le società di gioco continuano ad affrontare il problema da sole in modi diversi.
La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra ha abbandonato le microtransazioni e gli acquisti in-game entro pochi mesi dal lancio. Gli utenti si sono lamentati del fatto che il gioco dipendeva troppo dalla spesa in-game perché i giocatori finissero il gioco.
Nel 2019, Epic Games ha sostituito le "casse bottino" con acquisti in-game più chiari. Invece di oggetti misteriosi, gli utenti saprebbero esattamente cosa hanno acquistato.
Nel 2020, PEGI ha annunciato che gli editori di giochi avrebbero iniziato a fornire ulteriori informazioni sugli acquisti in-game di "oggetti casuali" e in particolare sui bottini.