Risposta alla consultazione del Loot Box

Nell'ambito della consultazione sui Loot Box, abbiamo fornito alcuni dati dei genitori sulle loro preoccupazioni in merito alla spesa in-game e ai loot box, tratti dal nostro Parenting Generation Game Report. E inoltre, approfondimenti sull'effetto delle loot box sul cervello dei bambini, che è stato informato dal lavoro della nostra ambasciatrice Dr Linda Papadopoulos, una psicologa di spicco.

Internet Matters come organizzazione

Siamo un'organizzazione indipendente senza scopo di lucro creata e finanziata dall'industria per aiutare i bambini a beneficiare della tecnologia connessa in modo sicuro e protetto. Investiamo molto nella comprensione del punto di vista di genitori e tutori su una serie di questioni di sicurezza online. Lo facciamo attraverso il sondaggio di 2,000 genitori di 4-16 anni tre volte l'anno. Oltre a questo sondaggio, abbiamo anche gestito una community online di 5 giorni per adolescenti e genitori per comprendere la loro esperienza di gioco. Tutti questi risultati possono essere trovati nel Rapporto sul gioco della generazione dei genitori e le diverse metodologie spiegano perché alcuni commenti hanno punti dati e alcuni sono conclusioni da sentimenti.

I bambini e i giovani che sperimentano vulnerabilità hanno maggiori probabilità di spendere in bottini

Naturalmente, non tutti i genitori sono uguali e il fattore principale per le differenze di opinione è l'età del bambino. Tuttavia, è interessante notare che per questa ricerca c'erano differenze di opinioni statisticamente significative tra mamme e papà. Allo stesso modo, è importante notare che i bambini vulnerabili sperimenteranno la spesa online e le loot box in modo diverso. Dovrebbe essere data la dovuta considerazione ai giovani che affrontano vulnerabilità offline in quanto si indicizzano eccessivamente come giocatori che "spesso spendono un bel po 'di soldi nei giochi online". I dati del Cybersurvey del 2019 indicano che mentre il 15% dei bambini non vulnerabili è d'accordo con questa affermazione, le cifre aumentano al 29% dei bambini con difficoltà di linguaggio, al 27% dei bambini con esperienza di cura e ai bambini con problemi di rabbia e al 26% dei bambini che mangiano disturbi. Questi dati ci dicono che i bambini con vulnerabilità hanno molte più probabilità di spendere spesso quello che considerano un bel po 'di denaro.
Nella consultazione, fai una serie di domande sui danni legati alle loot box e alle spese online. Si prega di trovare le nostre risposte di seguito:

Domanda a. Quali sono i danni e come sono causati dalle loot box?

Nel corso della nostra comunità online i genitori ci hanno detto di essere preoccupati per la normalizzazione del comportamento di gioco attraverso le loot box - vedere Parenting Generation Game Report, pagina 36. La natura di questi acquisti significa che i bambini vengono introdotti a una forma di gioco d'azzardo a un giovane età. I genitori si preoccupano delle implicazioni della normalizzazione di questi acquisti e del tipo di comportamenti di scommessa che questo potrebbe incoraggiare per i loro figli in futuro.

“Ancora una volta, le loot box sono molto comuni in Fortnite e i 'pacchetti' in FIFA sono un prodotto simile. La bontà dei contenuti dipende dal caso che effettivamente è una forma di gioco d'azzardo ”. Papà, con figlio, 13 anni

Vale la pena notare che la nostra ricerca è stata completata prima della pubblicazione dell'impegno dell'industria del gioco per la trasparenza della probabilità nelle loot box e ci aspettiamo che i genitori apprezzino questo passo iniziale.

Domanda b. Se i giovani subiscono un impatto diverso dagli adulti e, in caso affermativo, come?

L'elemento di gioco d'azzardo delle loot box genera una serie di preoccupazioni correlate per i bambini. I genitori tendono a insegnare ai loro figli l'equità e la trasparenza nelle transazioni sociali, come mantenere la parola e fare ciò che dici di fare. Ciò non accade nelle loot box; l'operazione è sbilanciata, più che uguale, e proprio a causa dell'ignoto, le loot box addestrano i nostri figli a investire per una ricompensa intermittente. Il rischio qui è che si formino connessioni neuronali nel cervello in via di sviluppo, che diventa assuefazione. Quindi, mentre la ricompensa fornisce un eccesso momentaneo di `` fattore di benessere '', il rovescio della medaglia della dopamina è che diventa assuefazione. Aggiungete a ciò che il gioco spesso premia la competenza e le loot box possono consentire una progressione più rapida del gioco, ei bambini, come gli adulti, hanno la tendenza a ricordare le vittorie e dimenticare le perdite, abbiamo un cocktail tossico di impegno diseguale che offre ricompense intermittenti, che diventa un'abitudine -formarsi in un ambiente di amnesia selettiva. Ciò non descrive una situazione in cui gli interessi del bambino hanno il primato e i loro diritti a spazi online sicuri sono ben rispettati. Non vorremmo arrivare al punto di dire che tutti gli spazi online dovrebbero essere creati affinché i bambini da adulti abbiano il diritto di trovare divertimento ed evasione online, ma ciò nonostante, i bambini godono del diritto a spazi sicuri.

La prossima area di preoccupazione è il valore delle attività immateriali. La maggior parte degli acquisti in-game non sono oggetti fisici e quindi esistono solo all'interno del gioco, poiché alcuni genitori che spendono per questi giochi possono essere visti come uno spreco di denaro. Non avere qualcosa di tangibile può essere un concetto insolito da accettare per i genitori. Una mamma ci ha detto che vede la spesa nei giochi come "denaro morto perché lei (la figlia) non ha nulla da dimostrare". Se consideri un equivalente offline la creazione di un parco a tema in cui i bambini si affollano da soli e chiedi loro di spendere soldi per godersi una corsa più intensa ed emozionante, magari senza cintura di sicurezza, solleverebbe alcune preoccupazioni, quindi è bene che li interroghiamo anche online.

I genitori sono anche preoccupati che i bambini stiano affrontando la pressione all'acquisto quando non capiscono il valore del denaro e quindi non possono essere in grado di prendere decisioni informate. Questi problemi potrebbero essere affrontati se ai bambini venisse insegnato il consumo di valore magari attraverso momenti di insegnamento intorno alla paghetta o ai regali, ma i genitori vorranno farlo a modo loro, non perché un gioco online ha creato una situazione che devono affrontare.

Deve essere considerato anche l'elemento di design persuasivo di giochi e loot box. I giocatori sono impegnati in un tiro alla fune tra loro e le schiere schiere di psicologi che hanno sviluppato il gioco, testando ogni colore, suono e meccanismo di ricompensa per assicurarsi che sia avvincente. Questa è una quantità significativa di esperienza che stiamo chiedendo ai nostri figli di resistere, in tempo reale, a un mondo di pressione sociale. Semplicemente non è una lotta leale. Quanto potrebbe essere meglio se tutti questi elementi di design convincenti fossero utilizzati per ragioni positive. Non per derubare il gioco di gioia, ma semplicemente per indirizzare risultati positivi, come promemoria per fare una pausa ogni 30 minuti e forse timeout dopo periodi di gioco più lunghi.

Domanda c. Se eventuali danni identificati si applicano anche agli equivalenti offline dei meccanismi di casualità, come l'acquisto di pacchetti di carte collezionabili.

Sebbene ci siano indubbiamente paralleli tra carte collezionabili e meccanismi di fortuna online, in termini di status sociale che conferiscono, la differenza fondamentale è l'immediatezza del processo decisionale richiesto in un gioco online. Non vi è alcuna possibilità di riflettere o addirittura impegnarsi nel rimorso dell'acquirente poiché il ritmo del gioco è così veloce; il bottino viene aperto, il suo contenuto viene consegnato e il gioco prosegue. Inoltre, la natura del gioco come `` valuta sociale '' tra gli adolescenti significa che non ci sono scuse ragionevoli per non acquistare il bottino: non è come se dovessi andare in un negozio per acquistare un mazzo di carte o chiedere ai tuoi genitori di acquistare uno per te. Sei lì, nel gioco, spesso con i tuoi amici, a prendere decisioni in tempo reale.

Domanda d. Se eventuali danni identificati possono essere applicati anche ad altri tipi di acquisti in-game

I genitori sono preoccupati per tutte le spese di gioco. Il 46% delle mamme contro il 39% dei papà afferma di impedire ai propri figli di spendere per i giochi e il 37% dei genitori afferma che dovrebbe farlo, salendo al 41% dei genitori di bambini di età compresa tra 4-6 anni e al 44% dei genitori di bambini di 6 anni -10 anni. Questo per i motivi che abbiamo già individuato sul consumo disinformato, l'immediatezza del processo decisionale, l'investimento in intangibili (che a differenza delle esperienze offline non possono essere facilmente condivise) e la comprensione del valore del denaro. Inoltre, attraverso il Cybersurvey, gli scolari ci hanno parlato delle loro abitudini di spesa. Oltre la metà (58%) degli undicenni non spende mai soldi per i giochi. Ma il 11% di frequente spende "un bel po 'di soldi" e un ulteriore 27% lo ha fatto una o due volte. La spesa in-game aumenta nella metà degli adolescenti, i quattordicenni sono i più attivi con quasi 14 su 1 che spesso spende un bel po 'di soldi nei giochi online, un ulteriore 5% lo ha fatto una o due volte. Questo modello rimane costante con l'età, poiché il 28% dei sedicenni spesso spende soldi nei giochi, con un ulteriore 21% che afferma di averlo fatto una o due volte.

Chi spende frequentemente in-game in età scolare si sente più sicuro dietro uno schermo rispetto a chi non spende (36% contro 15%) e dice "Internet mi dà libertà personale" (56% contro 25%). È più probabile che chi non spende dica "Mi sento come le altre persone quando sono su uno schermo" (24% vs 9%) e che "il mio profilo online è migliore di me stesso" (20% vs 9%). Quindi forse i bambini che trascorrono frequentemente nei giochi dovrebbero essere un'indicazione che potrebbero aver bisogno di supporto per altre questioni nella loro vita.

La consultazione ha anche chiesto informazioni sui rating PEGI:

Come per tutte le cose genitoriali, c'è una visione normativa, e c'è la realtà della genitorialità che, in relazione alle classificazioni PEGI, è ben riassunta da questa citazione di una mamma di un bambino di 11 anni:

“Alfie gioca a Grand Theft Auto online in questo momento e inutile dire che non sono del tutto soddisfatto dei contenuti per adulti. Ho resistito a comprargli il gioco per diversi anni, ma ora lui ha un'età in cui tutti i suoi amici ce l'hanno e si sentirebbe escluso se non lo avesse. "

Naturalmente, i genitori sanno che dare ai propri figli l'accesso a giochi creati per adulti, con tutti i rischi di contenuto che ciò comporta non è l'ideale. Eppure, in risposta a questa domanda: quali giochi sei a conoscenza che tuo figlio maggiore gioca su dispositivi mobili o su PC e console? , i genitori ci hanno detto che consentono regolarmente ai propri figli di giocare a giochi classificati per bambini più grandi. Quando abbiamo interrogato i genitori sul perché lo facessero, la risposta è stata un semplice "perché era uniforme". Il gioco è una valuta sociale a scuola. Se tuo figlio in età scolare non sta facendo i giochi giusti, c'è il rischio reale che sia socialmente isolato a scuola, senza assolutamente nulla che possa contribuire a qualsiasi conversazione al di fuori della classe.

Questa non è una decisione genitoriale positiva: è il risultato di una scelta invidiosa tra permettere a tuo figlio di sperimentare contenuti di cui sei insoddisfatto o assicurarti che tuo figlio sia socialmente isolato a scuola. Se ci sono 12 milioni di bambini nel Regno Unito, questi dati suggeriscono che decine di migliaia di genitori votano per contenuti più anziani rispetto all'isolamento sociale.
Grafico dell'età del gioco

Se Call of Duty (PEGI 18) è interpretato dal 17% dei ragazzi di 11-13 anni e dal 32% dei ragazzi di 14-16 anni, le domande dovrebbero essere poste in due aree. In primo luogo, quanto sono efficaci le valutazioni PEGI e, in secondo luogo, chi deve fare cosa per contrastare la pressante pressione sociale in modo che i genitori non siano di fronte a questa decisione di disperazione? Non è abbastanza buono per i produttori di giochi nascondersi dietro valutazioni che sanno non funzionano e non affrontare la compulsione insita nei prodotti che commercializzano che attirano i bambini più piccoli. Forse oltre agli elementi che sono attualmente valutati, potrebbe essere valutato il livello di costrizione. Potrebbe esserci una valutazione delle metriche di progettazione incluse per attirare la tua attenzione o l'intensità dell'input nelle loot box per garantire che il tasso di acquisto percentuale sia sufficientemente alto da creare un flusso di entrate significativo? E se no, perché no?

Hub di consulenza sul gioco online
Scroll Up