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लूट बॉक्स परामर्श का जवाब

लुट बॉक्स पर परामर्श के हिस्से के रूप में, हमने अपने पेरेंटिंग जनरेशन गेम रिपोर्ट से लिए गए इन-गेम खर्च और लूट के बक्से के बारे में माता-पिता से कुछ आंकड़े उपलब्ध कराए हैं। और यह भी, बच्चों के दिमाग पर लूट के बक्से के प्रभाव में अंतर्दृष्टि, जो हमारे राजदूत डॉ। लिंडा पापड़ोपोलोस के काम से सूचित किया गया है, एक प्रमुख मनोवैज्ञानिक।

एक संगठन के रूप में इंटरनेट मैटर्स

हम एक स्वतंत्र नॉट-फॉर-प्रॉफिट संगठन हैं, जो उद्योग द्वारा वित्त पोषित और सुरक्षित और सुरक्षित रूप से कनेक्टेड टेक्नोलॉजी से बच्चों को लाभान्वित करने में मदद करता है। हम ऑनलाइन सुरक्षा मुद्दों की एक सीमा पर माता-पिता और देखभाल करने वालों के विचारों को समझने में भारी निवेश करते हैं। हम ऐसा साल में तीन बार 2,000-4 साल के बच्चों के 16 अभिभावकों के माध्यम से करते हैं। उस मतदान के अलावा, हमने किशोरों और अभिभावकों को गेमिंग के उनके अनुभव को समझने के लिए 5-दिवसीय ऑनलाइन समुदाय भी चलाया। इन सभी निष्कर्षों में पाया जा सकता है पेरेंटिंग जनरेशन गेम रिपोर्ट और अलग-अलग तरीके बताते हैं कि कुछ टिप्पणियों में डेटा बिंदु क्यों हैं और कुछ भावनाओं से निष्कर्ष हैं।

बच्चों और युवाओं को कमजोरियों का सामना करना पड़ता है जो लूट के बक्से पर खर्च करते हैं

बेशक, सभी माता-पिता समान नहीं हैं, और मतभेद के लिए प्राथमिक चालक बच्चे की उम्र है। हालांकि, इस शोध के लिए दिलचस्प है, मम्स और डैड्स के बीच सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण मतभेद थे। समान रूप से, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि कमजोर बच्चे ऑनलाइन खर्च और लूट के बक्से को अलग तरह से अनुभव करेंगे। ऑफ़लाइन कमजोरियों का सामना करने वाले युवाओं को उचित विचार दिया जाना चाहिए क्योंकि वे गेमर्स के रूप में ओवर-इंडेक्स करते हैं जो 'अक्सर ऑनलाइन गेम में काफी पैसा खर्च करते हैं'। 2019 साइबरस्पेस के डेटा से संकेत मिलता है कि 15% गैर-कमजोर बच्चे इस कथन से सहमत हैं कि भाषण की कठिनाइयों वाले बच्चों का आंकड़ा 29% तक बढ़ जाता है, 27% अनुभवी बच्चे, और गुस्से वाले बच्चे और खाने के साथ 26% बच्चे। विकारों। ये डेटा बिंदु हमें बताते हैं कि कमजोरियों वाले बच्चों को अक्सर खर्च करने की अधिक संभावना होती है जो वे काफी पैसे के रूप में मानते हैं।
परामर्श में, आप लूट बक्से और ऑनलाइन खर्च से जुड़े नुकसान के बारे में कई सवाल पूछते हैं। कृपया हमारी प्रतिक्रियाएँ नीचे पाएं:

प्रश्न ए। क्या नुकसान हैं और वे लूट बक्से के कारण कैसे हैं?

हमारे ऑनलाइन समुदाय के माता-पिता के पाठ्यक्रम में हमें बताया गया था कि वे लूट के बक्से के माध्यम से जुआ व्यवहार के सामान्यीकरण के बारे में चिंतित थे - पेरेंटिंग जनरेशन गेम रिपोर्ट, पृष्ठ 36 देखें। इन खरीद की प्रकृति का मतलब है कि बच्चों को एक बहुत ही जुआ के रूप में पेश किया जा रहा है। युवा उम्र। माता-पिता इन खरीद को सामान्य बनाने के निहितार्थ और इस तरह के सट्टेबाजी व्यवहार के बारे में चिंता करते हैं जो भविष्य में उनके बच्चे के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं।

“फिर से, Fortnite में लूट के बक्से बहुत आम हैं और फीफा में in पैक’ एक समान उत्पाद हैं। यह मौका देने के लिए नीचे है कि सामग्री कितनी अच्छी है जो प्रभावी रूप से जुआ का एक रूप है ”। पिताजी, बेटे के साथ, 13 साल की उम्र में

यह ध्यान देने योग्य है कि गेमिंग उद्योग द्वारा लूट के बक्से में संभावना की पारदर्शिता के लिए प्रतिबद्धता से पहले हमारा शोध पूरा हो गया था, और हमें उम्मीद है कि माता-पिता इस प्रारंभिक कदम का स्वागत करेंगे।

प्रश्न ब। क्या युवा लोगों को वयस्कों को अलग तरह से प्रभावित किया जाता है, और यदि हां, तो कैसे?

लूट के बक्से का जुआ तत्व बच्चों के लिए कई संबंधित चिंताएं पैदा करता है। माता-पिता अपने बच्चों को सामाजिक लेनदेन में निष्पक्षता और पारदर्शिता के बारे में सिखाने के लिए कहते हैं - अपने शब्द रखने और आप जो कहते हैं वह करने के लिए। यह लूट के बक्से में नहीं होता है; लेन-देन, समान के बजाय, और अज्ञात तत्व के कारण ठीक है, लूट बक्से हमारे बच्चों को एक आंतरायिक इनाम के लिए निवेश करने के लिए प्रशिक्षित करते हैं। यहां जोखिम यह है कि विकासशील मस्तिष्क में न्यूरॉन कनेक्शन बनते हैं, जो आदत बन जाते हैं। इसलिए, जब इनाम में 'फील-गुड फैक्टर' की क्षणिक चमक मिलती है, तो डोपामाइन का दूसरा पहलू यह है कि यह आदत बनाने वाला बन जाता है। इस में जोड़ें कि जुआ खेलने से अक्सर प्रतिस्पर्धा होती है और लूट के बक्से तेजी से खेल की प्रगति की अनुमति दे सकते हैं, और बच्चों, वयस्कों की तरह, जीत को याद रखने और नुकसान को भूलने की प्रवृत्ति होती है, हमारे पास असमान सगाई की एक विषाक्त कॉकटेल है जो आंतरायिक पुरस्कार पेश करती है, जो आदत बन जाती है चयनात्मक भूलने की बीमारी के माहौल में सुधार। यह उस स्थिति का वर्णन नहीं करता है जिसमें बच्चे के हितों को प्रधानता दी जाती है और सुरक्षित ऑनलाइन स्थानों पर उनके अधिकारों का अच्छी तरह से सम्मान किया जाता है। हम यह नहीं कहना चाहेंगे कि बच्चों के लिए वयस्कों के रूप में सभी ऑनलाइन स्पेस बनाए जाने चाहिए, जहां उन्हें आनंद और पलायनवाद का पता लगाने के लिए ऑनलाइन अधिकार हैं, लेकिन फिर भी, बच्चों को सुरक्षित स्थानों का अधिकार प्राप्त है।

चिंता का अगला क्षेत्र अमूर्त संपत्ति का मूल्य है। अधिकांश इन-गेम खरीदारी भौतिक वस्तुएं नहीं हैं और इसलिए खेल के भीतर ही मौजूद हैं, कुछ माता-पिता के लिए इन खेलों पर खर्च करने को पैसे की बर्बादी के रूप में देखा जा सकता है। कुछ मूर्त न होना माता-पिता के लिए स्वीकार करने की एक असामान्य अवधारणा हो सकती है। एक मम ने हमें बताया कि वह खेलों में 'मृत धन के रूप में खर्च करती है क्योंकि उसे (बेटी को) इसके लिए दिखाने के लिए कुछ नहीं है'। यदि आप एक ऑफ़लाइन समान थीम पार्क बनाने पर विचार करते हैं, जिसमें बच्चे अकेले आते हैं और उन्हें एक अधिक गहन रोमांचकारी सवारी का आनंद लेने के लिए पैसे खर्च करने के लिए कहते हैं, शायद बिना सीटबेल्ट के, कुछ चिंताएं बढ़ाएंगे - इसलिए यह अच्छा है कि हम उनसे ऑनलाइन भी पूछताछ कर रहे हैं।

माता-पिता भी चिंतित हैं कि बच्चे पैसे के मूल्य को नहीं समझने पर खरीद के दबाव से निपट रहे हैं, और इसलिए वे सूचित निर्णय लेने की स्थिति में नहीं हो सकते। इन मुद्दों पर ध्यान दिया जा सकता है अगर बच्चों को पॉकेट मनी या उपहारों के आसपास चाय के क्षणों के माध्यम से मूल्य खपत के बारे में सिखाया जाता है, लेकिन माता-पिता अपने तरीके से ऐसा करना चाहते हैं, न कि इसलिए कि एक ऑनलाइन गेम ने एक ऐसी स्थिति बनाई है जिसे उन्हें संबोधित करने की आवश्यकता है।

गेम और लूट के बक्से के प्रेरक डिजाइन तत्व पर भी विचार किया जाना चाहिए। गेमर अपने आप में और मनोवैज्ञानिकों के श्रेणीबद्ध रस्साकशी में लगे हुए हैं, जिसने गेम को विकसित किया है, यह सुनिश्चित करने के लिए हर रंग, ध्वनि और इनाम तंत्र का परीक्षण किया है। यह एक महत्वपूर्ण मात्रा में विशेषज्ञता है जो हम अपने बच्चों को वास्तविक समय में, सामाजिक दबाव की दुनिया के साथ विरोध करने के लिए कह रहे हैं। यह केवल एक उचित लड़ाई नहीं है। कितना बेहतर हो सकता है अगर उन सभी प्रेरक डिजाइन तत्वों को सकारात्मक कारणों के लिए तैनात किया गया था। किसी भी खुशी के खेल को लूटने के लिए नहीं, बल्कि बस सकारात्मक परिणामों को निर्देशित करने के लिए, जैसे कि हर 30 मिनट में ब्रेक लेने के लिए रिमाइंडर और शायद गेमप्ले की लंबी अवधि के बाद समय-आउट।

प्रश्न c। क्या पहचाने गए किसी भी प्रकार के अवसर भी तंत्र के ऑफ़लाइन समकक्षों पर लागू होते हैं, जैसे कि ट्रेडिंग कार्ड के पैक खरीदना।

जब भी व्यापार कार्ड और ऑनलाइन मौका तंत्र के बीच निस्संदेह समानताएं होती हैं, सामाजिक स्थिति के संदर्भ में वे प्रदान करते हैं, तो महत्वपूर्ण अंतर एक ऑनलाइन गेम में आवश्यक निर्णय लेने की प्रक्रिया की स्पष्टता है। जुआ खेलने की गति इतनी तेज़ होने के कारण खरीदार के पछतावा को प्रतिबिंबित करने या यहां तक ​​कि संलग्न करने का कोई अवसर नहीं है; लूट बॉक्स खोला जाता है, इसकी सामग्री वितरित की जाती है और खेल चलता रहता है। इसके अलावा, टीनएजर्स के बीच 'सामाजिक मुद्रा' के रूप में गेमिंग की प्रकृति का मतलब है कि लूट बॉक्स खरीदने के लिए कोई उचित बहाना नहीं है - ऐसा नहीं है कि आपको कार्ड का एक पैकेट खरीदने के लिए किसी दुकान पर चलना है या अपने माता-पिता से खरीदने के लिए कहना है। आपके लिए एक। आप वहां हैं, खेल में, अक्सर अपने दोस्तों के साथ, वास्तविक समय में निर्णय लेते हुए।

प्रश्न d। क्या पहचानी गई कोई भी हानि अन्य प्रकार के इन-गेम खरीद पर भी लागू हो सकती है

माता-पिता खेल के सभी खर्चों के बारे में चिंतित हैं। 46% Mums बनाम 39% Dads का कहना है कि वे अपने बच्चों को खेल में खर्च करने से रोकते हैं और 37% माता-पिता कहते हैं कि उन्हें ऐसा करना चाहिए, जिससे 41-4 वर्ष की आयु के माता-पिता के 6% की वृद्धि होती है और 44 वर्ष की आयु के बच्चों के 6% माता-पिता -10 साल। यह उन कारणों के लिए है, जिनके बारे में हम पहले से ही अनभिज्ञ खपत के बारे में पहचान चुके हैं, निर्णय लेने की अनिश्चितता, इन्टैंगिबल्स में निवेश (जो कि ऑफलाइन अनुभवों के विपरीत आसानी से साझा नहीं किया जा सकता है) और पैसे के मूल्य को समझते हैं। इसके अतिरिक्त, स्कूली बच्चों ने साइबरस्पेस के माध्यम से हमें अपने खर्च करने की आदतों के बारे में बताया। 58 साल के बच्चों का आधा (11%) खेल पर पैसा खर्च नहीं करता है। लेकिन 15% अक्सर spend काफी पैसा खर्च ’करते हैं और आगे 27% ने एक या दो बार ऐसा किया है। मध्य-किशोरियों में इन-गेम खर्च बढ़ता है, 14 साल के बच्चे लगभग 1 में से 5 के साथ सबसे अधिक सक्रिय होते हैं अक्सर ऑनलाइन गेम में काफी पैसा खर्च करते हैं, एक और 28% ने एक या दो बार ऐसा किया है। यह पैटर्न उम्र के साथ स्थिर रहता है, क्योंकि 21-वर्षीय बच्चों में से 16% अक्सर खेलों में पैसा खर्च करते हैं, 26% यह कहते हुए कि वे एक या दो बार ऐसा कर चुके हैं।

स्कूल में रहने वाले अक्सर खेल में खर्च करने वाले गैर-खर्च करने वालों (36% बनाम 15%) की तुलना में एक स्क्रीन के पीछे अधिक आत्मविश्वास महसूस करते हैं और कहते हैं कि 'इंटरनेट मुझे व्यक्तिगत स्वतंत्रता देता है' (56% बनाम 25%)। वे गैर-खर्च करने वालों की तुलना में यह कहते हैं कि 'मैं एक स्क्रीन पर होने पर अन्य लोगों की तरह महसूस करता हूं' (24% बनाम 9%), और 'मेरा ऑनलाइन प्रोफ़ाइल मेरे असली आत्म से बेहतर है', (20% बनाम) कहने की संभावना है 9%)। इसलिए शायद बच्चों को अक्सर खेलों में खर्च करने का एक संकेत होना चाहिए कि उन्हें अपने जीवन में अन्य मुद्दों के साथ कुछ समर्थन की आवश्यकता हो सकती है।

परामर्श ने PEGI रेटिंग के बारे में भी पूछा:

सभी चीजों के पालन-पोषण की तरह, एक आदर्श दृष्टिकोण है, और वहाँ पेरेंटिंग की वास्तविकता है, जो PEGI रेटिंग से संबंधित है, इस उद्धरण को एक 11 वर्षीय लड़के के मम द्वारा बड़े करीने से अभिव्यक्त किया गया है:

“अल्फी इस समय ग्रैंड थेफ्ट ऑटो ऑनलाइन खेलता है और यह कहने की जरूरत नहीं है कि मैं वयस्क सामग्री से पूरी तरह खुश नहीं हूं। मैंने कई वर्षों से उसे खरीदने का विरोध किया है, लेकिन अब वह एक ऐसी उम्र में है, जहां उसके सभी दोस्तों के पास यह है और अगर वह उसके पास नहीं है, तो वह उसे छोड़ देगा। ”

बेशक, माता-पिता जानते हैं कि अपने बच्चों को उन खेलों तक पहुंच प्रदान करना है जो वयस्कों के लिए बनाए गए हैं, जिनमें से सभी सामग्री जोखिम के साथ आदर्श नहीं है। और फिर भी, इस सवाल के जवाब में: आपको कौन से खेल से पता है कि आपका सबसे बड़ा बच्चा मोबाइल उपकरणों पर या पीसी और कंसोल पर खेलता है? , माता-पिता ने हमें बताया कि वे नियमित रूप से अपने बच्चों को बड़े बच्चों के लिए रेटेड गेम खेलने की अनुमति देते हैं। जब हमने माता-पिता से सवाल किया कि उन्होंने ऐसा क्यों किया, तो जवाब एक सरल "जैसा कि यह एक समान था" था। गेमिंग स्कूल में एक सामाजिक मुद्रा है। यदि आपका माध्यमिक स्कूल-आयु का बेटा सही गेम नहीं खेल रहा है, तो एक वास्तविक जोखिम है कि वह स्कूल में सामाजिक रूप से अलग-थलग हो जाएगा, जिसमें कक्षा के बाहर किसी भी बातचीत में योगदान करने के लिए बिल्कुल कुछ भी नहीं है।

यह एक सकारात्मक पेरेंटिंग निर्णय नहीं है - यह आपके बच्चे को सामग्री का अनुभव करने की अनुमति देने के बीच एक अजेय विकल्प का परिणाम है जिसके बारे में आप दुखी हैं या प्रभावी रूप से यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपका बच्चा स्कूल में सामाजिक रूप से अलग है। यदि यूके में 12 मिलियन बच्चे हैं, तो यह डेटा बताता है कि सामाजिक अलगाव पर पुरानी सामग्री के लिए दसियों हज़ारों माता-पिता मतदान कर रहे हैं।
गेमिंग आयु ग्राफ

अगर कॉल ऑफ ड्यूटी (PEGI 18) 17-11 साल के बच्चों के 13% द्वारा खेला जाता है और 32-14 साल के बच्चों का 16%, दो क्षेत्रों में प्रश्न पूछा जाना चाहिए। सबसे पहले, PEGI रेटिंग्स कितनी प्रभावी हैं और दूसरी बात, जो करने के लिए मजबूर सामाजिक दबाव का सामना करने के लिए क्या करने की आवश्यकता है ताकि माता-पिता को निराशा के इस फैसले का सामना न करना पड़े? गेमिंग निर्माताओं के लिए यह इतना अच्छा नहीं है कि वे जानते हैं कि वे काम नहीं कर रहे हैं और वे उन उत्पादों में अंतर्निहित मजबूरी से नहीं निपटते हैं जो वे छोटे बच्चों में खींचते हैं। शायद उन तत्वों के अतिरिक्त जो वर्तमान में रेटेड हैं, मजबूरी का स्तर मूल्यांकन किया जा सकता है। क्या आपके ध्यान को आकर्षित करने के लिए डिज़ाइन मेट्रिक्स की एक रेटिंग शामिल हो सकती है या एक सार्थक राजस्व स्ट्रीम बनाने के लिए प्रतिशत खरीद दर सुनिश्चित करने के लिए लूट बक्से में इनपुट की तीव्रता शामिल है? और यदि नहीं, तो क्यों नहीं?

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