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Rapport publié en partenariat avec Roblox explorant les interactions en ligne des adolescents

Jeux d'adolescents

« Internet commence à ressembler davantage à la vie réelle » : les adolescents révèlent la vérité sur leur monde en ligne dans un nouveau rapport, disent qu'ils souhaitent que les parents s'impliquent davantage.

  • La Rapport Démystifier les interactions en ligne entre adolescents fait partie d'un nouveau partenariat entre l'organisation de sécurité en ligne Internet Matters et la plate-forme mondiale d'expériences partagées Roblox, alors qu'ils unissent leurs forces pour aider les parents et les soignants à garantir aux jeunes une expérience en ligne sûre et enrichissante
  • Le rapport plonge profondément dans la vie en ligne d'un groupe d'adolescents, en écoutant dans leurs propres mots comment Internet leur a permis de devenir « une personne complètement nouvelle » et de créer des « amitiés solides » qui « font ressortir le meilleur » dans eux
  • Bien que les joueurs adolescents aient le « plus grand sentiment d'appartenance » en ligne, le rapport révèle à quel point certains trouvent difficile de fixer des limites de temps, luttant souvent pour « poser leur téléphone », tandis que d'autres admettent qu'ils peuvent se sentir « déconnectés » de leur monde hors ligne et veulent que les parents être plus impliqué
  • Lancement officiel du partenariat avec une table ronde en ligne le 12 octobre 2021

Les adolescents ont mis à nu leur vie en ligne dans un nouveau rapport – détaillant les nombreux avantages et défis auxquels ils sont confrontés.

Commandé par Roblox en tant que première initiative d'un nouveau partenariat avec Internet Matters, le rapport explore les amitiés, l'expression de soi et la créativité dans le monde en ligne, en examinant les domaines où ils se sentent épanouis et ceux où ils ont besoin d'un plus grand soutien.

Les joueurs en ligne se sentent plus confiants et libres de s'exprimer

Les joueurs en ligne qui ont participé se sont avérés être le groupe d'adolescents connectés le plus confiant, car ils estiment que les communautés de jeu leur offrent un espace pour «être eux-mêmes», car ils peuvent identifier d'autres personnes ayant des intérêts similaires.

Le rapport a identifié comment ils ressentent un « sentiment d'appartenance » plus profond par rapport aux autres adolescents connectés de l'étude et se sentent « plus acceptés » en ligne qu'ils ne le sont hors ligne. En retour, cela leur permet de « se sentir libres de s'exprimer » en ligne.

Avec un adolescent révélant : « Internet commence à ressembler davantage à la vraie vie. »

Les adolescents nouent des amitiés positives en ligne et les abordent avec prudence

Bien que les parents des joueurs soient plus préoccupés que le parent britannique moyen par le fait que leur adolescent soit contacté par des inconnus en ligne *, le rapport souligne comment les joueurs nouent de nombreuses amitiés positives grâce à leurs intérêts communs et sont très prudents face aux contacts indésirables et aux personnes qui ne le font pas. t 'semble authentique'.

Le manque d'authenticité était un frein pour tous les jeunes, surtout lorsqu'il s'agissait de nouer de nouvelles amitiés en ligne.

Une adolescente a souligné qu'elle savait quoi faire si elle rencontrait des «gens effrayants» en ligne, tout en reconnaissant que ce n'était pas universel en ajoutant: «Parfois, les enfants ne comprennent pas toujours les situations potentiellement dangereuses». Cela renforce la nécessité d'aider continuellement les jeunes à développer des compétences de pensée critique afin de naviguer en toute sécurité dans les amitiés en ligne.

La peur du jugement peut être un obstacle à la créativité des adolescents en ligne

Alors que les joueurs adolescents ont identifié que leur communauté en ligne offre d'énormes avantages pour leur santé mentale, ils ont également reconnu certains inconvénients.

Ce groupe a trouvé difficile de fixer des limites de temps, l'un affirmant : « Si je joue à un jeu… c'est assez difficile à arrêter » et un autre ajoutant : « il est difficile de savoir quand raccrocher mon téléphone. » L'un des adolescents a déclaré que cela entraînait un sentiment de déconnexion de leur monde hors ligne.

La majorité des adolescents, y compris les joueurs, ont également révélé à quel point ils craignent le jugement des autres, en particulier lorsqu'il s'agit de s'exprimer en ligne, ce qui peut être un obstacle à la créativité. Ils admettent que les commentaires des autres ont eu un impact négatif sur leur confiance en eux, un adolescent affirmant qu'ils acceptaient les filtres pour arrêter les trolls.

Ils veulent que les parents s'impliquent davantage

Le groupe a raconté comment ils pensaient que leurs parents ne comprenaient pas leur monde en ligne et comment ils espéraient que leurs parents s'engageraient davantage avec eux en ligne.

Un adolescent a déclaré : « J'aimerais faire plus en ligne avec eux, mais c'est difficile pour eux de comprendre », tandis qu'un autre a ajouté : « Je pense que si les parents comprenaient ce que leurs enfants font en ligne, cela pourrait permettre aux enfants d'être plus en sécurité sur Internet. ”.

La recherche, qui a été menée par l'agence spécialisée YouthSight, a vu 19 adolescents britanniques âgés de 13 à 16 ans participer à une communauté en ligne de trois jours, où ils se sont ouverts et ont partagé des histoires sur leur monde en ligne. L'objectif de la recherche était d'entendre, selon les propres mots des adolescents, comment ils cherchent à s'épanouir en ligne et à aller au fond de leurs interactions en ligne pour les parents et les soignants.

Prochaines étapes du partenariat entre Internet Matters et Roblox

Le rapport est la première initiative de l'organisation de sécurité en ligne Internet Matters et Roblox, une plate-forme mondiale qui connecte des millions de personnes chaque jour grâce à des expériences partagées, et étend continuellement ses partenariats avec les principaux experts et organisations de sécurité au monde dans le cadre de son Initiative de civilité numérique. Les deux organisations travailleront ensemble, obtenant des informations supplémentaires de la part des jeunes pour les aider à améliorer leurs expériences en ligne.

 Carolyn Bunting, PDG d'Internet Matters a déclaré : « Veiller à ce que toutes les familles aient une expérience en ligne positive doit être une priorité. En écoutant directement les jeunes, nous pouvons mieux comprendre comment gérer les risques et offrir un soutien personnalisé pour les aider à s'épanouir en ligne.

« Ce rapport nous a permis d'approfondir les pratiques quotidiennes des adolescents et d'obtenir une image fidèle de leurs interactions, de ce que le monde en ligne leur fait ressentir et des habitudes qu'ils ont développées en raison du temps qu'ils passent en ligne.

« C'est une première étape importante pour notre partenariat et nous sommes impatients de continuer à travailler avec Roblox pour nous assurer que les jeunes sont écoutés et ont la possibilité de profiter de tous les avantages que le monde en ligne a à offrir.

Laura Higgins, directrice de la sécurité communautaire et de la civilité chez Roblox, a déclaré : « Nous sommes ravis de nous associer à Internet Matters pour aider les enfants, les adolescents, les parents et les soignants à acquérir les compétences et la confiance nécessaires pour créer des expériences en ligne positives et saines.

Nous pensons que les expériences partagées dans le métaverse Roblox, qui devient rapidement l'un des principaux lieux de rencontre sociaux pour les adolescents, permettent aux gens de créer des liens riches et significatifs et de s'exprimer. Avec cela, nous avons le devoir de nous assurer qu'ils peuvent établir ces liens et explorer leur créativité librement et en toute sécurité.

Grâce à des partenariats comme notre travail avec Internet Matters, nous avons une opportunité unique de nous engager avec une communauté plus large de jeunes, d'aider à façonner leurs comportements positifs à la fois en ligne et hors ligne, et de permettre aux parents de les guider alors qu'ils construisent d'importants réseaux sociaux, créatifs et d'autres compétences en ligne.

Le rapport complet, avec des témoignages d'adolescents britanniques âgés de 13 à 16 ans, peut être trouvé ici.

PANEL DE DISCUSSION : 5h30 BST, le 12 octobre 2001

Internet Matters et Roblox lancent officiellement leur partenariat avec un panel intitulé "Démystifier les interactions en ligne des adolescents" à 5.30h12 BST le XNUMX octobre pour discuter des conclusions du rapport et offrir aux parents, aux professionnels et à l'industrie la possibilité de poser des questions sur la façon de soutenir les enfants et les adolescents à prospérer en ligne. Les conférenciers sont : Carolyn Bunting, PDG d'Internet Matters ; Tami Bhaumik, vice-président de la civilité numérique chez Roblox, Elizabeth Milovidov, experte indépendante en parentalité numérique, et Amber Coleman-Mortley, experte en éducation civique, éducatrice et maman technologique. Pour participer à l'événement en ligne, S'il vous plait enregistrez vous ici.

Pour plus d'informations sur la façon de protéger votre famille sur Roblox, visitez corp.roblox.com/parents/

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