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Réponse à la consultation Loot Box

Dans le cadre de la consultation sur les boîtes à butin, nous avons fourni des données des parents sur leurs préoccupations concernant les dépenses dans le jeu et les boîtes à butin, tirées de notre rapport sur le jeu de la génération parentale. Et aussi, un aperçu de l'effet des boîtes à butin sur le cerveau des enfants, qui a été éclairé par le travail de notre ambassadrice Dr Linda Papadopoulos, une psychologue de premier plan.

Internet est important en tant qu'organisation

Nous sommes une organisation indépendante à but non lucratif créée et financée par l'industrie pour aider les enfants à bénéficier de la technologie connectée en toute sécurité. Nous investissons massivement dans la compréhension des opinions des parents et des tuteurs sur une gamme de problèmes de sécurité en ligne. Nous faisons cela en sondant 2,000 4 parents d'enfants de 16 à 5 ans trois fois par an. En plus de ce sondage, nous avons également organisé une communauté en ligne de XNUMX jours pour les adolescents et les parents afin de comprendre leur expérience du jeu. Tous ces résultats peuvent être trouvés dans le Rapport de jeu de la génération parentale et les différentes méthodologies expliquent pourquoi certains commentaires ont des points de données et certains sont des conclusions de sentiments.

Les enfants et les jeunes vulnérables sont plus susceptibles de dépenser en boîtes à butin

Bien entendu, tous les parents ne sont pas les mêmes et le principal moteur des divergences d’opinion est l’âge de l’enfant. Cependant, ce qui est intéressant pour cette recherche, il y avait des différences d'opinions statistiquement significatives entre les mamans et les papas. De même, il est important de noter que les enfants vulnérables connaîtront différemment les dépenses en ligne et les boîtes de butin. Une attention particulière doit être accordée aux jeunes confrontés à des vulnérabilités hors ligne, car ils sur-indexent en tant que joueurs qui «dépensent souvent beaucoup d'argent dans les jeux en ligne». Les données du Cybersurvey 2019 indiquent que si 15% des enfants non vulnérables sont d'accord avec cette affirmation, les chiffres passent à 29% des enfants ayant des difficultés d'élocution, 27% des enfants expérimentés en soins, et des enfants ayant des problèmes de colère et 26% des enfants ayant des problèmes d'alimentation. troubles. Ces points de données nous indiquent que les enfants vulnérables sont beaucoup plus susceptibles de dépenser souvent ce qu'ils considèrent comme beaucoup d'argent.
Lors de la consultation, vous posez un certain nombre de questions sur les méfaits liés aux coffres à butin et aux dépenses en ligne. Veuillez trouver nos réponses ci-dessous:

Question a. Quels sont les dommages et comment sont-ils causés par les boîtes à butin?

Au cours de notre communauté en ligne, les parents nous ont dit qu'ils étaient préoccupés par la normalisation du comportement de jeu grâce aux boîtes à butin - voir Rapport sur le jeu Parenting Generation, page 36. La nature de ces achats signifie que les enfants sont initiés à une forme de jeu à un très jeune âge. Les parents s'inquiètent des implications de la normalisation de ces achats et du type de comportement de pari que cela pourrait encourager pour leur enfant à l'avenir.

«Encore une fois, les boîtes à butin sont très courantes dans Fortnite et les« packs »de la FIFA sont un produit similaire. C'est par hasard la qualité du contenu qui est effectivement une forme de jeu ». Papa, avec fils, 13 ans

Il convient de noter que notre recherche a été achevée avant la publication de l'engagement de l'industrie du jeu en faveur de la transparence des probabilités dans les boîtes de butin, et nous nous attendons à ce que les parents se réjouissent de cette première étape.

Question b. Les jeunes sont-ils touchés différemment des adultes, et si oui, comment?

L'élément jeu des coffres à butin suscite un certain nombre de préoccupations connexes chez les enfants. Les parents ont tendance à enseigner à leurs enfants l'équité et la transparence dans les transactions sociales - à tenir parole et à faire ce que vous dites que vous voulez. Cela ne se produit pas dans les boîtes à butin; la transaction est déséquilibrée, plutôt qu'égale, et précisément à cause de l'élément inconnu, les boîtes à butin entraînent nos enfants à investir pour une récompense intermittente. Le risque ici est que des connexions neuronales se forment dans le cerveau en développement, ce qui devient une habitude. Ainsi, alors que la récompense fournit une surabondance momentanée de «facteur de bien-être», le revers de la médaille de la dopamine est qu'elle devient une habitude. Ajoutez à cela que le jeu récompense souvent la compétence et les coffres peuvent permettre une progression plus rapide du jeu, et les enfants, comme les adultes, ont tendance à se souvenir des victoires et à oublier les pertes, nous avons un cocktail toxique d'engagement inégal offrant des récompenses intermittentes, ce qui devient une habitude. -formant dans un environnement d'amnésie sélective. Cela ne décrit pas une situation dans laquelle les intérêts de l'enfant ont la primauté et leurs droits à des espaces en ligne sûrs sont bien respectés. Nous ne voudrions pas aller jusqu'à dire que tous les espaces en ligne devraient être créés pour que les enfants en tant qu'adultes aient le droit de trouver la jouissance et l'évasion en ligne, mais néanmoins, les enfants ont droit à des espaces sûrs.

Le prochain domaine de préoccupation est la valeur des actifs incorporels. La plupart des achats en jeu ne sont pas des articles physiques et n'existent donc que dans le jeu, pour certains parents, dépenser pour ces jeux peut être considéré comme un gaspillage d'argent. Ne pas avoir quelque chose de tangible peut être un concept inhabituel que les parents acceptent. Une maman nous a dit qu'elle considérait les dépenses dans les jeux comme «de l'argent mort parce qu'elle (la fille) n'avait rien à montrer». Si vous envisagez un équivalent hors ligne, créer un parc à thème dans lequel les enfants affluent seuls et leur demander de dépenser de l'argent pour profiter d'une promenade passionnante plus intense, peut-être sans ceinture de sécurité, soulèverait des inquiétudes - il est donc bon que nous les questionnions également en ligne.

Les parents craignent également que les enfants subissent la pression d'acheter lorsqu'ils ne comprennent pas la valeur de l'argent et ne peuvent donc pas être en mesure de prendre des décisions éclairées. Ces problèmes pourraient être résolus si les enfants apprenaient la consommation de valeur, peut-être à travers des moments d'apprentissage autour de l'argent de poche ou des cadeaux, mais les parents voudront le faire à leur manière, et non parce qu'un jeu en ligne a créé une situation qu'ils doivent résoudre.

L'élément de conception convaincant des jeux et des coffres à butin doit également être pris en compte. Les joueurs sont engagés dans une lutte acharnée entre eux et les nombreux psychologues qui ont développé le jeu, testant chaque couleur, son et mécanisme de récompense pour s'assurer qu'il est convaincant. C'est une expertise considérable à laquelle nous demandons à nos enfants de résister, en temps réel, dans un monde de pression sociale. Ce n'est tout simplement pas un combat loyal. À quel point cela pourrait-il être mieux si tous ces éléments de conception convaincants étaient déployés pour des raisons positives. Pas pour priver le jeu de toute joie, mais simplement pour diriger des résultats positifs, comme des rappels de faire une pause toutes les 30 minutes et peut-être des temps morts après de longues périodes de jeu.

Question c. La question de savoir si les dommages identifiés s'appliquent également aux équivalents hors ligne des mécanismes de hasard, tels que l'achat de packs de cartes à collectionner.

S'il existe sans aucun doute des parallèles entre les cartes à collectionner et les mécanismes de hasard en ligne, en termes de statut social qu'elles confèrent, la principale différence est l'immédiateté du processus de prise de décision requis dans un jeu en ligne. Il n'y a aucune possibilité de réfléchir ou même de s'engager dans les remords de l'acheteur car le rythme du jeu est si rapide; la boîte à butin est ouverte, son contenu livré et le jeu continue. De plus, la nature du jeu en tant que `` monnaie sociale '' chez les adolescents signifie qu'il n'y a aucune excuse raisonnable pour ne pas acheter la boîte à butin - ce n'est pas comme si vous deviez vous rendre dans un magasin pour acheter un jeu de cartes ou demander à vos parents d'acheter. Un pour toi. Vous êtes là, dans le jeu, souvent avec vos amis, à prendre des décisions en temps réel.

Question d. Si des dommages identifiés peuvent également s'appliquer à d'autres types d'achats dans le jeu

Les parents sont préoccupés par toutes les dépenses dans le jeu. 46% des mamans contre 39% des papas disent qu'ils empêchent leurs enfants de dépenser dans les jeux et 37% des parents disent qu'ils devraient le faire, passant à 41% des parents d'enfants de 4 à 6 ans et 44% des parents d'enfants de 6 ans -10 années. C'est pour les raisons que nous avons déjà identifiées à propos de la consommation non informée, de l'immédiateté de la prise de décision, de l'investissement dans les actifs incorporels (qui, contrairement aux expériences hors ligne, ne peuvent pas être facilement partagées) et de la compréhension de la valeur de l'argent. De plus, les écoliers nous ont fait part de leurs habitudes de dépenses via le Cybersurvey. Plus de la moitié (58%) des jeunes de 11 ans ne dépensent jamais d'argent en jeux. Mais 15% souvent dépenser «pas mal d'argent» et 27% de plus l'ont fait une ou deux fois. Les dépenses dans les jeux augmentent au milieu de l'adolescence, les jeunes de 14 ans sont les plus actifs avec près d'un sur 1 dépensant souvent pas mal d'argent dans les jeux en ligne, 5% de plus l'ont fait une ou deux fois. Ce schéma reste constant avec l'âge, 28% des jeunes de 21 ans dépensant souvent de l'argent dans les jeux, et 16% supplémentaires déclarant l'avoir fait une ou deux fois.

Les adeptes du jeu fréquents d'âge scolaire se sentent plus confiants derrière un écran que les non-dépensiers (36% contre 15%) et disent que «Internet me donne une liberté personnelle» (56% contre 25%). Ils sont plus susceptibles que les non-dépensiers de dire `` je me sens comme les autres quand je suis sur un écran '' (24% contre 9%) et de dire `` mon profil en ligne est meilleur que mon vrai moi '', (20% contre 9%). Alors peut-être que les enfants qui passent fréquemment dans des jeux devraient être une indication qu'ils peuvent avoir besoin de soutien pour d'autres problèmes dans leur vie.

La consultation a également posé des questions sur les notations PEGI:

Comme pour tout ce qui concerne la parentalité, il y a une vision normative, et il y a la réalité de la parentalité qui, en ce qui concerne les évaluations PEGI, est parfaitement résumée par cette citation d'une maman d'un garçon de 11 ans:

«Alfie joue à Grand Theft Auto en ligne pour le moment et il va sans dire que je ne suis pas entièrement satisfait du contenu pour adultes. J'ai résisté à lui acheter le jeu pendant un certain nombre d'années, mais il est maintenant à un âge où tous ses amis l'ont et il se sentirait exclu s'il ne l'avait pas.

Bien sûr, les parents savent que donner à leurs enfants l'accès à des jeux créés pour des adultes, avec tous les risques de contenu que cela comporte, n'est pas idéal. Et pourtant, en réponse à cette question: à quels jeux savez-vous que votre aîné joue soit sur des appareils mobiles, soit sur des PC et des consoles? , les parents nous ont dit qu'ils permettaient régulièrement à leurs enfants de jouer à des jeux réservés aux enfants plus âgés. Lorsque nous avons demandé aux parents pourquoi ils avaient fait cela, la réponse était un simple «car c'était uniforme». Le jeu est une monnaie sociale à l'école. Si votre fils en âge de fréquenter l'école secondaire ne joue pas aux bons jeux, il y a un risque réel qu'il soit isolé socialement à l'école, avec absolument rien pour contribuer à une conversation en dehors de la classe.

Ce n'est pas une décision parentale positive - c'est le résultat d'un choix désagréable entre permettre à votre enfant de découvrir un contenu dont vous n'êtes pas satisfait ou s'assurer efficacement que votre enfant est socialement isolé à l'école. S'il y a 12 millions d'enfants au Royaume-Uni, ces données suggèrent que des dizaines de milliers de parents votent pour des contenus plus anciens en raison de l'isolement social.
Graphique d'âge de jeu

Si Call of Duty (PEGI 18) est joué par 17% des 11-13 ans et 32% des 14-16 ans, les questions doivent être posées dans deux domaines. Premièrement, quelle est l'efficacité des évaluations PEGI et deuxièmement, qui doit faire quoi pour contrer la pression sociale impérieuse afin que les parents ne soient pas confrontés à cette décision de désespoir? Il ne suffit pas que les fabricants de jeux se cachent derrière les évaluations dont ils savent qu'ils ne fonctionnent pas et ne s'attaquent pas à la compulsion inhérente aux produits qu'ils commercialisent et qui attirent les jeunes enfants. Peut-être qu'en plus des éléments actuellement évalués, le niveau de contrainte pourrait être évalué. Pourrait-il y avoir une évaluation des paramètres de conception inclus pour retenir votre attention ou l'intensité de l'entrée dans les boîtes à butin pour garantir que le taux d'achat en pourcentage est suffisamment élevé pour créer une source de revenus significative? et si non, pourquoi pas?

Centre de conseils sur les jeux en ligne

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