Internet importa como organización
Somos una organización independiente sin fines de lucro creada y financiada por la industria para ayudar a los niños a beneficiarse de la tecnología conectada de manera segura. Invertimos mucho en comprender las opiniones de los padres y cuidadores sobre una variedad de problemas de seguridad en línea. Hacemos esto a través de encuestas a 2,000 padres de niños de 4 a 16 años tres veces al año. Además de esa encuesta, también organizamos una comunidad en línea de 5 días para que los adolescentes y los padres comprendan su experiencia con los juegos. Todos estos hallazgos se pueden encontrar en el Informe del juego Parenting Generation y las diferentes metodologías explican por qué algunos comentarios tienen puntos de datos y algunos son conclusiones de sentimientos.
Los niños y jóvenes que experimentan vulnerabilidades tienen más probabilidades de gastar en cajas de botín
Por supuesto, no todos los padres son iguales y el factor principal de las diferencias de opinión es la edad del niño. Sin embargo, curiosamente para esta investigación, hubo diferencias de opinión estadísticamente significativas entre mamás y papás. Del mismo modo, es importante tener en cuenta que los niños vulnerables experimentarán el gasto en línea y las cajas de botín de manera diferente. Se debe prestar la debida atención a los jóvenes que enfrentan vulnerabilidades fuera de línea, ya que sobre-indexan como jugadores que "a menudo gastan bastante dinero en juegos en línea". Los datos de la Cybersurvey de 2019 indican que, si bien el 15% de los niños no vulnerables están de acuerdo con esta afirmación, las cifras aumentan al 29% de los niños con dificultades del habla, el 27% de los niños con experiencia en cuidados y los niños con problemas de ira y el 26% de los niños con problemas de alimentación. trastornos. Estos puntos de datos nos dicen que los niños con vulnerabilidades tienen muchas más probabilidades de gastar a menudo lo que consideran una gran cantidad de dinero.
En la consulta, hace una serie de preguntas sobre los daños relacionados con las cajas de botín y el gasto en línea. Encuentre nuestras respuestas a continuación:
Pregunta a. ¿Cuáles son los daños y cómo los causan las cajas de botín?
En el transcurso de nuestra comunidad en línea, los padres nos dijeron que estaban preocupados por la normalización del comportamiento de juego a través de cajas de botín; consulte el Informe de juegos de generación de padres, página 36. La naturaleza de estas compras significa que se está introduciendo a los niños a una forma de juego de manera muy rápida. edad temprana. Los padres se preocupan por las implicaciones de normalizar estas compras y el tipo de comportamientos de apuestas que esto podría fomentar para sus hijos en el futuro.
“Nuevamente, las cajas de botín son muy comunes en Fortnite y los 'paquetes' en FIFA son un producto similar. Depende del azar lo buenos que sean los contenidos, lo que efectivamente es una forma de juego ”. Papá, con hijo, 13 años
Vale la pena señalar que nuestra investigación se completó antes de que se publicara el compromiso de la industria del juego con la transparencia de la probabilidad en las cajas de botín, y esperamos que los padres den la bienvenida a este paso inicial.
Pregunta b. Si los jóvenes se ven afectados de manera diferente a los adultos y, de ser así, ¿cómo?
El elemento de juego de las cajas de botín genera una serie de preocupaciones relacionadas para los niños. Los padres tienden a enseñar a sus hijos sobre la justicia y la transparencia en las transacciones sociales, sobre cómo cumplir su palabra y hacer lo que dice que hará. Eso no sucede en las cajas de botín; la transacción es desequilibrada, en lugar de igual, y precisamente por el elemento desconocido, las cajas de botín capacitan a nuestros hijos para que inviertan por una recompensa intermitente. El riesgo aquí es que se formen conexiones neuronales en cerebros en desarrollo, lo que se convierte en hábito. Por lo tanto, mientras que la recompensa proporciona un exceso momentáneo de "factor de bienestar", la otra cara de la dopamina es que se convierte en hábito. Agregue a esto que los juegos a menudo recompensan la competencia y las cajas de botín pueden permitir una progresión más rápida del juego, y los niños, como los adultos, tienen una tendencia a recordar las ganancias y olvidar las pérdidas, tenemos un cóctel tóxico de participación desigual que ofrece recompensas intermitentes, que se convierte en un hábito. -formarse en un entorno de amnesia selectiva. Eso no describe una situación en la que los intereses del niño tengan primacía y sus derechos a espacios en línea seguros sean bien respetados. No quisiéramos ir tan lejos como para decir que todos los espacios en línea deben crearse para que los niños como adultos tengan derecho a encontrar el disfrute y el escapismo en línea, pero no obstante, los niños disfrutan del derecho a espacios seguros.
La siguiente área de preocupación es el valor de los activos intangibles. La mayoría de las compras en el juego no son artículos físicos y, por lo tanto, solo existen dentro del juego, para algunos padres gastar en estos juegos puede verse como una pérdida de dinero. No tener algo tangible puede ser un concepto inusual para que los padres lo acepten. Una madre nos dijo que ve gastar en juegos como "dinero muerto porque ella (la hija) no tiene nada que mostrar". Si considera un equivalente fuera de línea, la creación de un parque temático al que los niños acuden solos y les pide que gasten dinero para disfrutar de un viaje emocionante más intenso, tal vez sin cinturón de seguridad, generaría algunas preocupaciones, por lo que es bueno que los cuestionemos en línea también.
A los padres también les preocupa que los niños estén lidiando con la presión de comprar cuando no entienden el valor del dinero y, por lo tanto, no pueden estar en condiciones de tomar decisiones informadas. Estos problemas podrían abordarse si se les enseñara a los niños sobre el consumo de valores, tal vez a través de momentos de enseñanza sobre dinero de bolsillo o regalos, pero los padres querrán hacerlo a su manera, no porque un juego en línea haya creado una situación que deban abordar.
También debe tenerse en cuenta el elemento de diseño persuasivo de los juegos y las cajas de botín. Los jugadores están inmersos en un tira y afloja entre ellos y las diversas filas de psicólogos que han desarrollado el juego, probando todos los colores, sonidos y mecanismos de recompensa para garantizar que sea atractivo. Esa es una cantidad significativa de experiencia que estamos pidiendo a nuestros hijos que resistan, en tiempo real, con un mundo de presión social. Simplemente no es una pelea justa. Cuánto mejor podría ser si todos esos elementos de diseño persuasivo se implementaran por razones positivas. No para robarle al juego ninguna alegría, sino simplemente para dirigir resultados positivos, como recordatorios para tomar un descanso cada 30 minutos y quizás tiempos muertos después de períodos más largos de juego.
Pregunta c. Si los daños identificados también se aplican a los equivalentes fuera de línea de los mecanismos de azar, como la compra de paquetes de tarjetas comerciales.
Si bien es indudable que existen paralelismos entre las cartas coleccionables y los mecanismos de azar en línea, en términos del estatus social que confieren, la diferencia clave es la inmediatez del proceso de toma de decisiones requerido en un juego en línea. No hay oportunidad de reflexionar o incluso participar en el remordimiento del comprador ya que el ritmo de juego es tan rápido; se abre la caja de botín, se entrega su contenido y el juego continúa. Además, la naturaleza de los juegos como 'moneda social' entre los adolescentes significa que no hay una excusa razonable para no comprar la caja de botín; no es como si tuvieras que caminar a una tienda para comprar un paquete de cartas o pedirle a tus padres que lo compren. uno para ti. Estás ahí, en el juego, a menudo con tus amigos, tomando decisiones en tiempo real.
Pregunta d. Si los daños identificados también pueden aplicarse a otros tipos de compras en el juego.
Los padres están preocupados por todos los gastos del juego. El 46% de las mamás frente al 39% de los papás dicen que evitan que sus hijos gasten en juegos y el 37% de los padres dicen que deberían hacerlo, aumentando al 41% de los padres de niños de 4 a 6 años y al 44% de los padres de niños de 6 años -10 años. Esto se debe a las razones que ya hemos identificado sobre el consumo desinformado, la inmediatez de la toma de decisiones, la inversión en intangibles (que a diferencia de las experiencias offline no se pueden compartir fácilmente) y la comprensión del valor del dinero. Además, los escolares nos contaron a través de la Cybersurvey sobre sus hábitos de gasto. Más de la mitad (58%) de los niños de 11 años nunca gastan dinero en juegos. Pero el 15% often gastan "bastante dinero" y un 27% más lo ha hecho una o dos veces. El gasto en juegos aumenta a mediados de la adolescencia, los jóvenes de 14 años son los más activos con casi 1 de cada 5 que a menudo gastan bastante dinero en juegos en línea, un 28% más lo ha hecho una o dos veces. Este patrón se mantiene estable con la edad, ya que el 21% de los jóvenes de 16 años a menudo gastan dinero en juegos, y otro 26% dice que lo ha hecho una o dos veces.
Los que gastan con frecuencia en los juegos en edad escolar se sienten más seguros detrás de una pantalla que los que no gastan (36% frente al 15%) y dicen que 'Internet me da libertad personal' (56% frente al 25%). Son más propensos que los que no gastan a decir 'Me siento como otras personas cuando estoy en una pantalla' (24% frente al 9%) y a decir 'mi perfil en línea es mejor que mi yo real' (20% frente a 9%). Entonces, tal vez los niños que gastan con frecuencia en juegos deberían ser una indicación de que pueden necesitar algún apoyo con otros problemas en sus vidas.
La consulta también preguntó sobre las calificaciones de PEGI:
Al igual que con todo lo relacionado con la crianza de los hijos, existe una visión normativa, y existe la realidad de la crianza de los hijos que, en relación con las calificaciones PEGI, se resume claramente en esta cita de una madre de un niño de 11 años:
“Alfie juega a Grand Theft Auto en línea en este momento y no hace falta decir que no estoy del todo contento con el contenido para adultos. Me he resistido a comprarle el juego durante varios años, pero ahora está en una edad en la que todos sus amigos lo tienen y se sentiría excluido si no lo tuviera ".
Por supuesto, los padres saben que dar acceso a sus hijos a juegos creados para adultos, con todos los riesgos de contenido que ello conlleva, no es lo ideal. Y, sin embargo, en respuesta a esta pregunta: ¿Qué juegos conoce que su hijo mayor juega en dispositivos móviles o en PC y consolas? , los padres nos dijeron que regularmente permiten que sus hijos jueguen juegos clasificados para niños mayores. Cuando les preguntamos a los padres por qué hicieron esto, la respuesta fue un simple "como era uniforme". Los juegos son una moneda social en la escuela. Si su hijo en edad escolar secundaria no está jugando los juegos adecuados, existe un riesgo real de que quede aislado socialmente en la escuela, sin absolutamente nada que contribuya a ninguna conversación fuera de clase.
Esta no es una decisión positiva de los padres, es el resultado de una elección odiosa entre permitir que su hijo experimente contenido que no le gusta o asegurarse de que su hijo esté socialmente aislado en la escuela. Si hay 12 millones de niños en el Reino Unido, estos datos sugieren que decenas de miles de padres están votando por contenido más antiguo por encima del aislamiento social.
Si Call of Duty (PEGI 18) lo juegan el 17% de los niños de 11 a 13 años y el 32% de los de 14 a 16 años, las preguntas deben hacerse en dos áreas. En primer lugar, ¿qué tan efectivas son las calificaciones PEGI y, en segundo lugar, quién debe hacer qué para contrarrestar la presión social apremiante para que los padres no se enfrenten a esta decisión desesperada? No es suficiente que los fabricantes de juegos se escondan detrás de calificaciones que saben que no funcionan y no aborden la compulsión incorporada en los productos que comercializan que atraen a los niños más pequeños. Quizás, además de los elementos que se califican actualmente, se podría calificar el nivel de compulsión. ¿Podría haber una calificación de las métricas de diseño incluidas para mantener su atención o la intensidad de la entrada en las cajas de botín para garantizar que la tasa de compra porcentual sea lo suficientemente alta como para crear un flujo de ingresos significativo? Y si no, ¿Pórque no?