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In Zusammenarbeit mit Roblox veröffentlichter Bericht, der die Online-Interaktionen von Teenagern untersucht

Teenager-Spiele

„Das Internet fühlt sich mehr wie das echte Leben an“: Teenager enthüllen in einem neuen Bericht die Wahrheit über ihre Online-Welt und sagen, dass sie wollen, dass sich Eltern mehr einbringen.

  • Das Bericht über Online-Interaktionen von Teenagern ist Teil einer neuen Partnerschaft zwischen der Online-Sicherheitsorganisation Internet Matters und der globalen Plattform für gemeinsame Erfahrungen Roblox, die ihre Kräfte bündeln, um Eltern und Betreuer zu unterstützen, um sicherzustellen, dass junge Menschen eine sichere und erfüllende Online-Erfahrung haben
  • Der Bericht taucht tief in das Online-Leben einer Gruppe von Teenagern ein und hört in ihren eigenen Worten, wie das Internet es ihnen ermöglicht hat, "eine völlig neue Person" zu werden und "starke Freundschaften" zu schließen, die "das Beste herausholen" in Sie
  • Obwohl Teenager-Spieler online das „größte Zugehörigkeitsgefühl“ haben, zeigt der Bericht, dass einige das Festlegen von Zeitlimits als schwierig empfinden und oft Schwierigkeiten haben, „ihr Handy wegzulegen“, während andere zugeben, dass sie sich von ihrer Offline-Welt „abgetrennt“ fühlen und möchten, dass die Eltern dies tun mehr beteiligt sein
  • Die Partnerschaft startet offiziell mit einer Online-Podiumsdiskussion am 12. Oktober 2021

Jugendliche haben ihr Online-Leben in einem neuen Bericht offengelegt – in dem die vielen Vorteile und Herausforderungen beschrieben werden, mit denen sie konfrontiert sind.

Der von Roblox als erste Initiative in einer neuen Partnerschaft mit Internet Matters in Auftrag gegebene Bericht untersucht Freundschaften, Selbstdarstellung und Kreativität in der Online-Welt und untersucht Bereiche, in denen sie sich erfüllt fühlen und in denen sie mehr Unterstützung benötigen.

Online-Spieler fühlen sich am sichersten und können sich freier ausdrücken

Es wurde festgestellt, dass die teilnehmenden Online-Spieler die selbstbewussteste Gruppe vernetzter Teenager sind, da sie der Meinung sind, dass Gaming-Communitys ihnen einen Raum bieten, „sie selbst zu sein“, da sie andere mit ähnlichen Interessen identifizieren können.

Der Bericht zeigte, dass sie im Vergleich zu anderen verbundenen Teenagern in der Studie ein tieferes „Zugehörigkeitsgefühl“ empfinden und sich online „mehr akzeptiert“ fühlen als offline. Dies wiederum ermöglicht es ihnen, sich online „frei auszudrücken“.

Ein Teenager enthüllt: „Das Internet fühlt sich mehr wie das echte Leben an.“

Jugendliche schließen online positive Freundschaften und gehen vorsichtig mit ihnen um

Obwohl die Eltern der Spieler mehr besorgt sind als die durchschnittlichen britischen Eltern, dass ihr Teenager online von Fremden kontaktiert wird*, hebt der Bericht hervor, dass Spieler durch ihre gemeinsamen Interessen viele positive Freundschaften schließen und beruhigend sehr vorsichtig mit unerwünschten Kontakten und Menschen umgehen, die dies nicht tun. t 'echt erscheinen'.

Mangelnde Authentizität war eine Abschreckung für alle jungen Leute, insbesondere wenn es darum ging, neue Online-Freundschaften zu schließen.

Ein Teenager betonte, wie er weiß, was zu tun ist, wenn er online auf „gruselige Menschen“ stößt, räumte jedoch ein, dass dies nicht universell ist und fügte hinzu: „Manchmal verstehen Kinder potenziell gefährliche Situationen nicht immer“. Dies verstärkt die Notwendigkeit, junge Menschen kontinuierlich dabei zu unterstützen, kritisches Denken zu entwickeln, um sicher durch Online-Freundschaften zu navigieren.

Angst vor Verurteilung kann die Kreativität von Teenagern im Internet behindern

Während jugendliche Spieler erkannten, dass ihre Online-Community enorme Vorteile für ihre psychische Gesundheit bietet, erkannten sie auch einige Nachteile.

Diese Gruppe fand es schwierig, Zeitlimits zu setzen. Eine behauptete: „Wenn ich ein Spiel spiele… Einer der Teenager drückte aus, dass dies zu einem Gefühl der Trennung von ihrer Offline-Welt führte.

Die Mehrheit der Teenager, einschließlich der Spieler, offenbarte auch, dass sie das Urteil von anderen fürchten, insbesondere wenn es darum geht, sich online auszudrücken, was ein Hindernis für die Kreativität sein kann. Sie geben zu, dass Kommentare von anderen ihr Selbstvertrauen negativ beeinflusst haben, wobei ein Teenager sagte, dass sie Filter willkommen heißen, um Trolle zu stoppen.

Sie wollen, dass sich die Eltern mehr einbringen

Die Gruppe erzählte, wie sie das Gefühl hatten, dass ihre Eltern ihre Online-Welt nicht verstanden und dass sie hofften, dass ihre Eltern sich online mehr mit ihnen beschäftigen würden.

Ein Teenager sagte: „Ich würde gerne mehr mit ihnen online machen, aber es ist für sie schwer zu verstehen“, während ein anderer hinzufügte: „Ich denke, wenn Eltern verstehen, was ihre Kinder online tun, könnten Kinder sicherer im Internet sein “.

Bei der Untersuchung, die von der Fachagentur YouthSight durchgeführt wurde, nahmen 19 britische Teenager im Alter von 13 bis 16 Jahren an einer dreitägigen Online-Community teil, in der sie sich öffneten und Geschichten über ihre Online-Welt teilten. Das Ziel der Studie war es, in eigenen Worten von Teenagern zu hören, wie sie online erfolgreich sein und ihren Online-Interaktionen mit Eltern und Betreuern auf den Grund gehen wollen.

Nächste Schritte für die Partnerschaft von Internet Matters und Roblox

Der Bericht ist die erste Initiative der Online-Sicherheitsorganisation Internet Matters und Roblox, einer globalen Plattform, die täglich Millionen von Menschen durch gemeinsame Erfahrungen verbindet und ihre Partnerschaften mit den weltweit führenden Sicherheitsexperten und -organisationen im Rahmen ihrer Digital Civility Initiative. Die beiden Organisationen werden zusammenarbeiten, um weitere Erkenntnisse von jungen Menschen zu gewinnen, um ihre Online-Erfahrungen zu verbessern.

 Carolyn Bunting, CEO von Internet Matters sagte: „Es muss Priorität haben, sicherzustellen, dass alle Familien eine positive Online-Erfahrung haben. Indem wir jungen Menschen direkt zuhören, können wir besser verstehen, wie man mit Risiken umgeht, und maßgeschneiderte Unterstützung anbieten, damit sie online erfolgreicher werden.

„Dieser Bericht hat es uns ermöglicht, einen tieferen Blick auf die alltäglichen Praktiken von Teenagern zu werfen und ein wahres Bild von ihren Interaktionen, ihren Gefühlen in der Online-Welt und den Gewohnheiten zu erhalten, die sie aufgrund der Zeit, die sie online verbringen, entwickelt haben.

„Dies ist ein großartiger erster Schritt für unsere Partnerschaft und wir freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit mit Roblox, um sicherzustellen, dass junge Menschen gehört werden und die Möglichkeit haben, alle Vorteile der Online-Welt zu nutzen.

Laura Higgins, Direktorin für Community Safety and Civility bei Roblox, sagte: „Wir freuen uns, mit Internet Matters zusammenzuarbeiten, um Kindern, Jugendlichen, Eltern und Betreuern die Fähigkeiten und das Selbstvertrauen zu vermitteln, positive, gesunde Online-Erlebnisse zu schaffen.

Wir glauben, dass gemeinsame Erfahrungen im Roblox-Metavers – das sich schnell zu einem der wichtigsten sozialen Treffpunkte für Teenager entwickelt – es Menschen ermöglichen, reiche, bedeutungsvolle Verbindungen aufzubauen und sich auszudrücken. Damit haben wir die Pflicht, sicherzustellen, dass sie diese Verbindungen herstellen und ihre Kreativität frei und sicher ausleben können.

Durch Partnerschaften wie unsere Arbeit mit Internet Matters haben wir die einzigartige Gelegenheit, mit einer breiteren Gemeinschaft junger Menschen in Kontakt zu treten, ihr positives Verhalten sowohl online als auch offline zu formen und Eltern zu ermöglichen, sie beim Aufbau wichtiger sozialer, kreativer und andere Fähigkeiten online.“

Den vollständigen Bericht mit Berichten von britischen Teenagern im Alter von 13-16 Jahren finden Sie hier hier.

PODIUMSDISKUSSION: 5:30 Uhr BST, 12. Oktober 2001

Internet Matters und Roblox starten ihre Partnerschaft offiziell mit einer Podiumsveranstaltung mit dem Titel „Entmystifizierung der Online-Interaktionen von Teenagern“ am 5.30. Oktober um 12 Uhr MESZ, um die Ergebnisse des Berichts zu diskutieren und Eltern, Fachleuten und der Industrie die Möglichkeit zu bieten, Fragen zur Unterstützung zu stellen Kinder und Jugendliche, um online erfolgreich zu sein. Zu den Podiumsrednern gehören: Carolyn Bunting, CEO von Internet Matters; Tami Bhaumik, VP of Digital Civility bei Roblox, Elizabeth Milovidov, unabhängige Expertin für digitale Erziehung und Amber Coleman-Mortley, Staatsbürgerkunde, Pädagogin und technische Mutter. Um an der Online-Veranstaltung teilzunehmen, Bitte registrieren hier.

Informationen dazu, wie Sie Ihre Familie bei Roblox schützen können, finden Sie unter corp.roblox.com/parents/

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