BWYDLEN

Mae pobl ifanc yn rhannu eu profiadau ar-lein mewn adroddiad newydd

Pobl ifanc ar ddyfeisiau

Mae adroddiadau Demystifying Teens Rhyngweithio Ar-lein adroddiad yn clywed gan bobl ifanc am eu profiadau ar-lein a sut mae hyn yn effeithio ar eu perthnasoedd, eu hunanfynegiant a'u gallu i greu. Mae'r adroddiad hefyd yn nodi pryderon pobl ifanc yn eu harddegau ynghylch treulio amser ar-lein.

Trosolwg o'r adroddiad

Mae'r adroddiad hwn yn ddechrau partneriaeth rhwng Internet Matters a'r platfform byd-eang, Roblox. Rydyn ni wedi ymuno i helpu mae rhieni a gofalwyr yn sicrhau bod pobl ifanc yn cael profiad diogel a boddhaus ar-lein.

Mae'r ymchwil yn plymio'n ddwfn i fywydau ar-lein grŵp o bobl ifanc, gan ddeall sut mae'r rhyngrwyd yn caniatáu iddynt, yn eu geiriau eu hunain, ddod yn “berson hollol newydd” a chreu “cyfeillgarwch cryf,” sy'n “dod â'r gorau allan” .

Wedi'i gwblhau mewn cysylltiad â Golwg Ieuenctid, mae'r adroddiad hwn yn gadael inni ryngweithio â gamers yn eu harddegau, crewyr cynnwys a defnyddwyr rhyngrwyd cyffredinol. Gwnaethom archwilio themâu allweddol yn ymwneud â'u hunaniaeth ar-lein, gan gynnwys sut mae'n effeithio ar eu personoliaethau a'u perthnasoedd. 

Canfyddiadau allweddol ym myd ar-lein pobl ifanc

Mae'r ffordd y mae pobl ifanc yn rhyngweithio â'r rhyngrwyd yn amrywio o berson i berson; gellir anwybyddu'r profiadau unigol hyn gyda grwpiau mwy. Mae'r adroddiad hwn yn canolbwyntio ar XNUMX o straeon personol gan bobl ifanc ar draws gwahanol ethnigrwydd, grwpiau economaidd-gymdeithasol, oedrannau a rhanbarthau. 

Yn ôl ein canfyddiadau, pan fydd gan bobl ifanc fwy o asiantaeth, maen nhw'n gwneud penderfyniadau gwell i wella eu profiad ar-lein. Ochr yn ochr â'u cysylltiad a'u gallu i gael hwyl ar-lein, roedd hon yn agwedd allweddol ar ein harddegau yn mwynhau eu hamser yn cael ei dreulio ar-lein. 

Fodd bynnag, roedd ymdeimlad y gall bywydau canfyddedig ar-lein fod yn afrealistig, a gall rhoi barn neu waith creadigol allan yn yr awyr agored fod targed ar gyfer negyddiaeth.

Rhyngweithio â gemau ar-lein

Roedd y rhai sy'n defnyddio llwyfannau neu ddyfeisiau hapchwarae yn rheolaidd ar-lein yn sefyll allan fel rhai ag ymdeimlad dyfnach o berthyn a mwy o hyder ar-lein na'r rhai nad oeddent yn gêm. Roedd lleoedd lle gall defnyddwyr rannu eu hangerdd am hapchwarae yn bwysig i'r arddegau hyn oherwydd eu bod yn annog rhyddid hunanfynegiant. 

Fodd bynnag, roedd eithriadau i hyn. Roedd un gamer benywaidd yn teimlo bod y gymuned hapchwarae yn aml yn cael ei hystyried yn “beth bachgen.” O'r herwydd, nododd fod ei rhyw yn broblem weithiau. Mae'r adroddiad yn archwilio'r pryderon hyn i ddeall profiadau byw pobl ifanc yn eu harddegau yn well. 

Mae pryderon pellach a amlygwyd yn yr adroddiad yn datgelu sut mae rhai pobl ifanc ar-lein yn ei chael yn anodd gosod terfynau amser ac yn aml yn ei chael hi'n anodd “rhoi eu ffôn i lawr.” Mae eraill yn cyfaddef y gallant deimlo'n “ddatgysylltiedig” â'u byd all-lein ac eisiau i rieni chwarae mwy o ran.

Darllenwch yr adroddiad llawn

Gellir dod o hyd i'r adroddiad llawn, gyda chyfrifon gan bobl ifanc yn eu harddegau o'r DU rhwng 13 a 16 oed yma

swyddi diweddar