BWYDLEN

Ymateb i'r Ymgynghoriad Blwch Loot

Fel rhan o'r ymgynghoriad ar flychau loot, rydym wedi darparu rhywfaint o ddata gan rieni ar beth yw eu pryderon ynghylch gwariant yn y gêm a blychau ysbeilio, a gymerwyd o'n Hadroddiad Gêm Cynhyrchu Rhianta. A hefyd, mewnwelediadau i effaith blychau ysbeilio ar ymennydd plant, sydd wedi cael eu llywio gan waith ein Llysgennad Dr Linda Papadopoulos, seicolegydd blaenllaw.

Mae Rhyngrwyd yn Bwysig fel sefydliad

Rydym yn sefydliad dielw annibynnol a grëwyd ac a ariennir gan ddiwydiant i helpu plant i elwa o dechnoleg gysylltiedig yn ddiogel. Rydym yn buddsoddi'n helaeth i ddeall barn rhieni a gofalwyr ar ystod o faterion diogelwch ar-lein. Rydym yn gwneud hyn trwy bleidleisio 2,000 o rieni plant 4-16 oed dair gwaith y flwyddyn. Yn ogystal â'r pleidleisio hwnnw, gwnaethom hefyd gynnal cymuned ar-lein 5 diwrnod i bobl ifanc yn eu harddegau a rhieni ddeall eu profiad o hapchwarae. Gellir gweld yr holl ganfyddiadau hyn yn y Adroddiad Gêm Cynhyrchu Rhianta ac mae'r gwahanol fethodolegau'n egluro pam mae gan rai sylwadau bwyntiau data a rhai yn gasgliadau o deimladau.

Mae plant a phobl ifanc sy'n profi gwendidau yn fwy tebygol o wario ar flychau ysbeilio

Wrth gwrs, nid yw pob rhiant yr un peth, a'r prif ysgogydd ar gyfer gwahaniaethau barn yw oedran y plentyn. Fodd bynnag, yn ddiddorol ar gyfer yr ymchwil hon, roedd gwahaniaethau barn ystadegol arwyddocaol rhwng mamau a thadau. Yn yr un modd, mae'n bwysig nodi y bydd plant sy'n agored i niwed yn profi gwariant ar-lein a blychau ysbeilio yn wahanol. Dylid rhoi ystyriaeth ddyledus i bobl ifanc sy'n wynebu gwendidau all-lein wrth iddynt or-fynegeio fel gamers sydd 'yn aml yn gwario cryn dipyn o arian mewn gemau ar-lein'. Mae data o Cybersurvey 2019 yn dangos, er bod 15% o blant nad ydynt yn agored i niwed yn cytuno â'r datganiad hwn, mae'r ffigurau'n cynyddu i 29% o blant ag anawsterau lleferydd, mae 27% o blant yn profi gofal, a phlant â phroblemau dicter a 26% o blant â bwyta anhwylderau. Mae'r pwyntiau data hyn yn dweud wrthym fod plant â gwendidau yn llawer mwy tebygol o fod yn aml yn gwario'r hyn y maent yn ei ystyried yn dipyn o arian.
Yn yr ymgynghoriad, byddwch yn gofyn nifer o gwestiynau am y niwed sy'n gysylltiedig â blychau ysbeilio a gwariant ar-lein. Gwelwch ein hymatebion isod:

Cwestiwn a. Beth yw'r niwed a sut mae blychau ysbeilio yn eu hachosi?

Yn ystod ein cymuned ar-lein, dywedodd rhieni wrthym eu bod yn poeni am normaleiddio ymddygiad gamblo trwy flychau ysbeilio - gweler Adroddiad Gêm Cynhyrchu Rhianta, tudalen 36. Mae natur y pryniannau hyn yn golygu bod plant yn cael eu cyflwyno i fath o gamblo yn y fan a'r lle. oed ifanc. Mae rhieni'n poeni am oblygiadau normaleiddio'r pryniannau hyn a'r math o ymddygiadau betio y gallai hyn eu hannog i'w plentyn yn y dyfodol.

“Unwaith eto, mae blychau ysbeilio yn gyffredin iawn yn Fortnite ac mae 'pecynnau' yn FIFA yn gynnyrch tebyg. Mae siawns pa mor dda yw'r cynnwys sydd i bob pwrpas yn fath o gamblo ”. Dad, gyda'i fab, 13 oed

Mae'n werth nodi bod ein hymchwil wedi'i gwblhau cyn cyhoeddi ymrwymiad y Diwydiant Hapchwarae i dryloywder tebygolrwydd mewn blychau ysbeilio, a disgwyliwn y byddai rhieni'n croesawu'r cam cychwynnol hwn.

Cwestiwn b. P'un a yw pobl ifanc yn cael effaith wahanol ar oedolion, ac os felly, sut?

Mae elfen gamblo blychau ysbeilio yn gyrru nifer o bryderon cysylltiedig i blant. Mae rhieni'n tueddu i ddysgu eu plant am degwch a thryloywder mewn trafodion cymdeithasol - ynglŷn â chadw'ch gair a gwneud yr hyn rydych chi'n dweud y byddwch chi. Nid yw hynny'n digwydd mewn blychau ysbeidiol; mae'r trafodiad yn dop, yn hytrach nag yn gyfartal, ac yn union oherwydd yr elfen anhysbys, mae blychau ysbeilio yn hyfforddi ein plant i fuddsoddi am wobr ysbeidiol. Y risg yma yw bod cysylltiadau niwron yn cael eu ffurfio wrth ddatblygu ymennydd, sy'n dod yn ffurfio arferion. Felly, er bod y wobr yn darparu llond eiliad o 'ffactor teimlo'n dda', ochr fflip dopamin yw ei fod yn dod yn ffurfio arferion. Ychwanegwch at hyn bod hapchwarae yn aml yn gwobrwyo cymhwysedd a gall blychau ysbeilio ganiatáu dilyniant gêm yn gyflymach, ac mae plant, fel oedolion, yn tueddu i gofio’r enillion ac anghofio’r colledion, mae gennym goctel gwenwynig o ymgysylltu anghyfartal sy’n cynnig gwobrau ysbeidiol, sy’n dod yn arferiad -ffurfio mewn amgylchedd o amnesia dethol. Nid yw hynny'n disgrifio sefyllfa lle mae buddiannau'r plentyn yn cael uchafiaeth ac mae parch mawr i'w hawliau i fannau diogel ar-lein. Ni fyddem am fynd mor bell â dweud y dylid creu pob gofod ar-lein er mwyn i blant fel oedolion gael hawliau i ddod o hyd i fwynhad a dianc ar-lein, ond serch hynny, mae plant yn mwynhau hawl i fannau diogel.

Y maes pryder nesaf yw gwerth asedau anghyffyrddadwy. Nid yw'r mwyafrif o bryniannau yn y gêm yn eitemau corfforol ac felly dim ond yn y gêm y maent yn bodoli, i rai rhieni gellir gwario ar y gemau hyn fel gwastraff arian. Gall peidio â chael rhywbeth diriaethol fod yn gysyniad anghyffredin i rieni ei dderbyn. Dywedodd un Mam wrthym ei bod yn gweld gwario mewn gemau fel 'arian marw oherwydd nad oes ganddi hi (y ferch) unrhyw beth i'w ddangos amdano'. Os ystyriwch gyfwerth all-lein byddai creu parc thema y mae plant yn heidio iddo ar ei ben ei hun ac yn gofyn iddynt wario arian i fwynhau taith wefreiddiol ddwysach, heb wregys diogelwch efallai, yn codi rhai pryderon - felly mae'n dda ein bod yn eu cwestiynu ar-lein hefyd.

Mae rhieni hefyd yn poeni bod plant yn delio â'r pwysau i brynu pan nad ydyn nhw'n deall gwerth arian, ac felly ni allant fod mewn sefyllfa i wneud penderfyniadau gwybodus. Gellid mynd i’r afael â’r materion hyn pe bai plant yn cael eu haddysgu am ddefnyddio gwerth efallai trwy eiliadau y gellir mynd atynt o amgylch arian poced neu roddion, ond bydd rhieni eisiau gwneud hyn yn eu ffordd eu hunain, nid oherwydd bod gêm ar-lein wedi creu sefyllfa y mae angen iddynt fynd i’r afael â hi.

Rhaid ystyried elfen ddylunio perswadiol gemau a blychau ysbeilio hefyd. Mae Gamers yn cymryd rhan mewn rhaff tynnu rhyngddynt hwy a'r rhengoedd amrywiol o seicolegwyr sydd wedi datblygu'r gêm, gan brofi pob mecanwaith lliw, sain a gwobrwyo i sicrhau ei fod yn gymhellol. Dyna gryn dipyn o arbenigedd rydym yn gofyn i'n plant wrthsefyll, mewn amser real, â byd o bwysau cymdeithasol. Yn syml, nid yw'n frwydr deg. Faint yn well y gallai fod pe bai'r holl elfennau dylunio perswadiol hynny'n cael eu defnyddio am resymau cadarnhaol. Peidio â dwyn y gêm o unrhyw lawenydd, ond dim ond cyfeirio canlyniadau cadarnhaol, fel nodiadau atgoffa i gymryd hoe bob 30 munud ac efallai seibiannau ar ôl cyfnodau hirach o gameplay.

Cwestiwn c. A yw unrhyw niwed a nodwyd hefyd yn berthnasol i fecanweithiau cyfwerth all-lein, megis prynu pecynnau o gardiau masnachu.

Er bod tebygrwydd yn ddiamau rhwng cardiau masnachu a mecanweithiau siawns ar-lein, o ran y statws cymdeithasol y maent yn ei roi, y gwahaniaeth allweddol yw uniongyrchedd y broses benderfynu sy'n ofynnol mewn gêm ar-lein. Nid oes cyfle i adlewyrchu edifeirwch prynwr na hyd yn oed gymryd rhan ynddo gan fod cyflymder hapchwarae mor gyflym; mae'r blwch loot yn cael ei agor, ei gynnwys yn cael ei ddanfon ac mae'r gêm yn symud ymlaen. Ar ben hynny, mae natur hapchwarae fel 'arian cymdeithasol' ymysg pobl ifanc yn golygu nad oes esgus rhesymol dros beidio â phrynu'r blwch ysbeilio - nid yw fel petai'n rhaid i chi gerdded i siop i brynu pecyn o gardiau neu ofyn i'ch rhiant brynu. un i chi. Rydych chi yno, yn y gêm, yn aml gyda'ch ffrindiau, yn gwneud penderfyniadau mewn amser real.

Cwestiwn d. Gall p'un a yw unrhyw niwed a nodwyd hefyd fod yn berthnasol i fathau eraill o bryniannau yn y gêm

Mae rhieni'n poeni am yr holl wariant yn y gêm. Dywed 46% o famau yn erbyn 39% o dadau eu bod yn atal eu plant rhag gwario mewn gemau ac mae 37% o rieni yn dweud y dylent wneud hyn, gan godi i 41% o rieni plant 4-6 oed a 44% o rieni plant 6 oed -10 mlynedd. Mae hyn am y rhesymau yr ydym eisoes wedi'u nodi ynghylch defnydd anwybodus, uniongyrchedd gwneud penderfyniadau, buddsoddi mewn anghyffyrddiadau (na ellir yn hawdd eu rhannu yn wahanol i brofiadau all-lein) a deall gwerth arian. Yn ogystal, dywedodd plant ysgol wrthym trwy'r Cybersurvey am eu harferion gwario. Nid yw dros hanner (58%) y plant 11 oed byth yn gwario arian ar gemau. Ond 15% yn aml yn gwario 'cryn dipyn o arian' ac mae 27% arall wedi gwneud hynny unwaith neu ddwy. Cynnydd mewn gwariant yn y gêm yng nghanol yr arddegau, pobl ifanc 14 oed yw'r rhai mwyaf gweithgar gyda bron i 1 o bob 5 yn aml yn gwario cryn dipyn o arian mewn gemau ar-lein, mae 28% arall wedi gwneud hynny unwaith neu ddwy. Mae'r patrwm hwn yn aros yn gyson gydag oedran, gan fod 21% o bobl ifanc 16 oed yn aml yn gwario arian mewn gemau, gyda 26% arall yn dweud eu bod wedi gwneud hynny unwaith neu ddwy.

Mae gwarwyr aml-gêm aml-oed oed ysgol yn teimlo'n fwy hyderus y tu ôl i sgrin na'r rhai nad ydynt yn gwario (36% o'i gymharu â 15%) ac yn dweud 'mae'r rhyngrwyd yn rhoi rhyddid personol i mi' (56% o'i gymharu â 25%). Maent yn fwy tebygol na'r rhai nad ydynt yn gwario i ddweud 'Rwy'n teimlo fel pobl eraill pan fyddaf ar sgrin' (24% o'i gymharu â 9%,) ac i ddweud 'mae fy mhroffil ar-lein yn well na fy hunan go iawn', (20% vs. 9%). Felly efallai y dylai plant sy'n aml yn gwario mewn gemau fod yn arwydd y gallai fod angen rhywfaint o gefnogaeth arnynt gyda materion eraill yn eu bywydau.

Gofynnodd yr ymgynghoriad hefyd am raddau PEGI:

Yn yr un modd â phopeth rhianta, mae safbwynt normadol, ac mae realiti magu plant sydd, mewn perthynas â graddfeydd PEGI, wedi'i grynhoi'n daclus gan y dyfyniad hwn gan Mam bachgen 11 oed:

“Mae Alfie yn chwarae Grand Theft Auto ar-lein ar hyn o bryd ac yn ddiangen i ddweud nad ydw i'n hollol hapus â chynnwys oedolion. Rydw i wedi gwrthod prynu'r gêm iddo ers nifer o flynyddoedd ond mae mewn oed nawr lle mae gan ei ffrindiau i gyd a byddai'n teimlo ei fod yn cael ei adael allan pe na bai ganddo. "

Wrth gwrs, mae rhieni'n gwybod nad yw'n ddelfrydol rhoi mynediad i'w plant i gemau sy'n cael eu creu ar gyfer oedolion, gyda'r holl risgiau cynnwys. Ac eto, wrth ateb y cwestiwn hwn: Pa gemau ydych chi'n ymwybodol ohonynt bod eich plentyn hynaf yn chwarae naill ai ar ddyfeisiau symudol neu ar gyfrifiaduron personol a chonsolau? , dywedodd rhieni wrthym eu bod yn caniatáu i'w plant chwarae gemau sydd â sgôr i blant hŷn yn rheolaidd. Pan wnaethon ni holi rhieni pam eu bod wedi gwneud hyn, roedd yr ateb yn syml “gan ei fod yn unffurf”. Mae hapchwarae yn arian cymdeithasol yn yr ysgol. Os nad yw'ch mab oed ysgol uwchradd yn chwarae'r gemau cywir, mae risg wirioneddol y bydd yn cael ei ynysu'n gymdeithasol yn yr ysgol, heb ddim byd i'w gyfrannu at unrhyw sgwrs y tu allan i'r dosbarth.

Nid yw hwn yn benderfyniad rhianta cadarnhaol - mae'n ganlyniad dewis annymunol rhwng caniatáu i'ch plentyn brofi cynnwys yr ydych yn anhapus yn ei gylch neu sicrhau bod eich plentyn wedi'i ynysu yn gymdeithasol yn yr ysgol yn effeithiol. Os oes 12 miliwn o blant yn y DU, mae'r data hwn yn awgrymu bod degau o filoedd o rieni yn pleidleisio dros gynnwys hŷn dros arwahanrwydd cymdeithasol.
Graff oedran hapchwarae

Os yw Call of Duty (PEGI 18) yn cael ei chwarae gan 17% o bobl ifanc 11-13 oed a 32% o bobl ifanc 14-16 oed, dylid gofyn cwestiynau mewn dau faes. Yn gyntaf, pa mor effeithiol yw'r graddfeydd PEGI ac yn ail, pwy sydd angen gwneud beth i wrthweithio'r pwysau cymdeithasol cymhellol fel nad yw rhieni'n wynebu'r penderfyniad hwn o anobaith? Nid yw'n ddigon da i weithgynhyrchwyr hapchwarae guddio y tu ôl i raddau y maen nhw'n gwybod nad ydyn nhw'n gweithio a pheidio â mynd i'r afael â'r gorfodaeth fewnol yn y cynhyrchion maen nhw'n eu marchnata sy'n denu plant iau. Efallai yn ychwanegol at yr elfennau sy'n cael eu graddio ar hyn o bryd, gellid graddio lefel yr orfodaeth. A ellid graddio'r metrigau dylunio a gynhwysir i ddal eich sylw neu ddwyster y mewnbwn mewn blychau ysbeilio i sicrhau bod y gyfradd prynu ganrannol yn ddigon uchel i greu llif refeniw ystyrlon? Ac os na, pam lai?

Hwb Cyngor Hapchwarae Ar-lein

swyddi diweddar